本申请涉及互联网技术等领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
1、目前的塔防类游戏是非玩家角色(non-player character,npc)进攻,游戏玩家为了抵御进攻,通常需要玩家终端在游戏应用程序和支付应用程序之间来回切换,这样会导致占用过多的流程,增加了玩家终端的资源开销。
技术实现思路
1、本申请实施例提供一种游戏数据处理方法、装置、设备及存储介质,能够降低游戏玩家终端的资源开销。
2、本申请实施例一方面提供一种游戏数据处理方法,包括:
3、显示虚拟对象位于道具产出区域中的第一游戏场景;
4、响应于针对所述道具产出区域中的道具攻击者的攻击操作,控制所述虚拟对象对所述道具攻击者执行所述攻击操作,以获取防御道具;
5、响应于将所述虚拟对象从所述道具产出区域移动至防守区域中的第一移动操作,将所述虚拟对象从所述道具产出区域,移动至所述防守区域中,显示区域攻击者向所述防守区域进攻的所述第二游戏场景;
6、控制所述虚拟对象使用所述防御道具,阻止所述区域攻击者针对所述防守区域的进攻。
7、本申请实施例一方面提供一种游戏数据处理装置,包括:
8、第一显示模块,用于显示虚拟对象位于道具产出区域中的第一游戏场景;
9、第一控制模块,用于响应于针对上述道具产出区域中的道具攻击者的攻击操作,控制上述虚拟对象对上述道具攻击者执行上述攻击操作,以获取防御道具;
10、第二显示模块,用于响应于将所述虚拟对象从所述道具产出区域移动至防守区域中的第一移动操作,将所述虚拟对象从所述道具产出区域,移动至所述防守区域中,显示区域攻击者向所述防守区域进攻的第二游戏场景;
11、第二控制模块,用于控制上述虚拟对象使用上述防御道具,阻止上述区域攻击者针对上述防守区域的进攻。
12、本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,上述存储器存储有计算机程序,上述处理器执行上述计算机程序时实现上述的方法的步骤。
13、本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,上述计算机程序被处理器执行时实现上述的方法的步骤。
14、本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的方法的步骤。
15、本申请中,通过在游戏应用程序中增加用于获取防御道具的第一游戏场景,使得获取防御道具的过程和塔防类游戏均在同一个游戏应用程序中完成,不需要在游戏应用程序和支付应用程序之间来回切换,简化流程,降低玩家终端的资源(如计算资源)开销,提高防御道具的获取便捷性。同时,通过在游戏应用程序中增加游戏玩家扮演的虚拟对象,为游戏玩家提供塔防类游戏和角色扮演游戏相结合的游戏场景,增加游戏的趣味性和沉浸感,给游戏玩家提供新的游戏体验。在具体实现中,在游戏玩家需要防御道具时,可以通过将虚拟对象移动至该道具产出区域中,控制该虚拟对象对道具产出区域中道具攻击者执行攻击操作,以获取防御道具。在游戏玩家需要攻击区域攻击者时,可以将该虚拟对象从道具产出区域移动至防守区域,控制虚拟对象使用该防御道具,阻止区域攻击者针对防守区域的进攻。
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟对象位于道具产出区域中的第一游戏场景,包括:
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示所述区域攻击者向包括所述虚拟对象的所述防守区域进攻的第二游戏场景,包括:
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述区域攻击者包括q类区域攻击者,不同区域攻击者分别对所述虚拟对象执行一次攻击操作对应的伤害值不相同,q为大于1的整数;
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示第b类区域攻击者,向包括所述虚拟对象的防守区域进攻的第二游戏场景,包括:
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述n个第一攻击者刷出点位处生成第b类区域攻击者,包括:
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述若所述第b类区域攻击者对所述虚拟对象执行一次攻击操作对应的伤害值大于所述伤害阈值,则在所述n个第一攻击者刷出点位处,异步生成所述第b类区域攻击者,包括:
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述第一随机数对应的第一攻击者刷出点位处,生成所述第b类区域攻击者,包括:
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述添加所述第b类区域攻击者,向所述防守区域进攻,包括:
10.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述若第b+1类区域攻击者满足所述第b+1类区域攻击者的开始攻击条件,则添加所述第b+1类区域攻击者向所述防守区域进攻,包括:
11.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述道具产出区域的数量为k个,所述第二游戏场景中还包括k个第一区域切换控件,一个第一区域切换控件对应一个道具产出区域;不同道具产出区域包括不同类别的道具攻击者;k为大于或等于1的整数;
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述显示第i类道具攻击者位于道具产出区域i中的第一游戏场景,包括:
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏场景中显示的道具产出区域为包括第i类道具攻击者的道具产出区域i,i为小于或等于k的正整数,k为道具产出区域的数量,k为大于或等于1的整数;
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述攻击结果,更新所述虚拟对象的第j类防御素材,包括:
15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述若更新后的防御素材满足道具生成条件,则根据所述更新后的防御素材,更新所述虚拟对象的防御道具,包括:
16.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第一游戏场景中还包括道具生成控件;
17.如权利要求16的方法,其特征在于,所述响应于针对所述道具生成控件的第一触发操作,且所述更新后的防御素材满足道具生成条件,增加所述虚拟对象的防御道具的剩余数量,包括:
18.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏场景还包括第二区域切换控件;所述响应于将所述虚拟对象从所述道具产出区域移动至防守区域中的第一移动操作,将所述虚拟对象从所述道具产出区域,移动至所述防守区域中,显示区域攻击者向所述防守区域进攻的第二游戏场景,包括:
19.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象使用所述防御道具,阻止所述区域攻击者针对所述防守区域的进攻,包括:
20.如权利要求19所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象使用所述第e个防御道具,阻止所述区域攻击者针对所述防守区域的进攻,包括:
21.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
22.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
23.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
24.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至22中任一项所述的方法的步骤。
25.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至22中任一项所述的方法的步骤。