一种基于场景的终端控制方法及装置与流程

xiaoxiao13天前  18


本技术涉及计算机,尤其涉及一种基于场景的终端控制方法及装置。


背景技术:

1、应用程序在终端设备上运行的过程中,可能需要占用较多的资源,导致终端设备的功耗较高。为了降低终端设备的功耗,可以基于终端设备内的处理器的温度进行资源控制,比如当终端设备的处理器温度大于设定阈值时,可以通过对片上系统(system onchip,soc,也称为系统级芯片)进行限频以降低功耗。但是对soc限频后,对应用程序的资源供给不足,可能造成应用程序运行卡顿,影响用户使用体验。


技术实现思路

1、本技术实施例提供一种基于场景的终端控制方法及装置,用以基于应用程序的运行场景对终端设备的资源进行控制,从而可以在保证用户使用体验的基础上兼顾终端设备的功耗。

2、第一方面,提供一种基于场景的终端控制方法,可以应用于终端设备,该方法包括:终端设备获取第一应用程序的运行场景信息;根据所述运行场景信息,确定所述第一应用程序的运行场景;根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制操作,并执行所述资源控制操作。其中,所述场景信息包括第一应用程序输出的场景指示信息和/或系统输出的所述第一应用程序的用户界面渲染事件,所述用户界面渲染事件包括渲染纹理贴图的事件、渲染文本的事件、控件状态的事件中的一项或多项;所述资源控制操作包括显示设置、音频设置、报点率设置、传感器设置、后台应用设置中的一项或多项。

3、不同运行场景对用户使用体验的影响程度不同,上述实现方式中,可以针对不同的运行场景可以设置不同的资源控制操作,从而可以基于应用程序的运行场景对终端设备的资源进行差异化控制操作,进而可以提高用户使用体验。举例来说,对于对用户使用体验影响程度较大的运行场景,比如游戏应用中的战斗场景,可以占用较多资源,以提高用户使用体验,对于对用户使用体验影响程度较小的运行场景,比如游戏应用中的非战斗场景,可以占用较少资源,以降低终端设备功耗,并且对用户使用体验也不会造成过多影响。

4、一种可能的实现方式中,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述渲染纹理贴图的事件包括以下一项或多项:渲染生地纹理贴图的事件,渲染主场景地图的事件,渲染游戏角色状态的贴图的事件。

5、不同运行场景需要渲染的贴图可能不同,上述实现方式中,通过识别渲染纹理贴图的事件,可以保证运行场景识别的准确性。

6、可选的,所述根据所述运行场景信息,确定所述第一应用程序的运行场景,包括:若所述运行场景信息包括所述渲染生地纹理贴图的事件和/或所述渲染主场景地图的事件,则确定所述第一应用程序的运行场景为第一场景;或者若所述运行场景信息包括所述渲染游戏角色状态的贴图的事件,且所述渲染游戏角色状态的贴图事件为游戏角色死亡的贴图事件,则确定所述第一应用程序的运行场景为第二场景。

7、一种可能的实现方式中,所述第一应用程序输出的场景指示信息包括场景标识;所述根据所述运行场景信息,确定所述第一应用程序的运行场景,包括:根据运行场景标识与运行场景类型之间的对应关系,确定所述场景标识对应的运行场景类型;所述根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制操作,包括:根据所述运行场景类型,确定与所述运行场景类型对应的资源控制策略。

8、上述实现方式中,基于第一应用程序输出的场景指示信息确定运行场景,可以保证场景识别的准确性。

9、一种可能的实现方式中,所述根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制操作,包括:根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制策略;根据所述资源控制策略,确定与所述资源控制策略对应的资源控制操作。其中,所述资源控制策略包括以下一项或多项:跟手性等级、显示效果等级、音质等级、振感等级、后台负载等级;所述根据所述资源控制策略,确定与所述资源控制策略对应的资源控制操作,包括以下一项或多项:

10、根据所述跟手性等级,确定目标报点率,和/或跟手性线程调度优先级;

11、根据所述显示效果等级,确定目标亮度、目标分辨率、目标纹理精度和目标帧率中的一项或多项;

12、根据所述音质等级,确定目标音量和/或目标声道数量;

13、根据所述振感等级,确定传感器的开关状态;

14、根据所述后台负载等级,确定后台应用程序的网络通道开关状态。

15、上述实现方式中,将资源控制策略划分为不同等级,各等级分别对应目标参数和/或目标设置操作,从而可以提高资源控制策略的设置或更新的灵活性。

16、可选的,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述第一应用程序的运行场景为第一场景和第二场景中的一项;

17、与所述第一场景对应的跟手性等级,高于与所述第二场景对应的跟手性等级;

18、与所述第一场景对应的显示效果等级,高于与所述第二场景对应的显示效果等级;

19、与所述第一场景对应的音质等级,高于与所述第二场景对应的音质等级;

20、与所述第一场景对应的振感等级,高于与所述第二场景对应的振感等级;

21、与所述第一场景对应的后台负载等级,低于与所述第二场景对应的后台负载等级。

22、一种可能的实现方式中,所述运行场景为所述第一场景,所述方法还包括:确定第一区域,所述第一区域为所述第一应用程序的用户界面中用户关注的区域;所述执行所述资源控制操作,包括:根据所述显示效果等级确定目标帧率之后,根据所述目标帧率设置所述第一区域的帧率。上述实现方式中,在运行场景为第一场景的情况下,对于用户关注的区域,可以设置更高的帧率,从而可以在提高用户使用体现的同时,尽量降低终端设备的资源开销。

23、一种可能的实现方式中,还包括:接收来自第二应用程序的指示信息,所述指示信息是所述第二应用程序根据接收到的用户操作发送的,所述用户操作用于请求开启基于场景进行资源控制的功能;根据所述指示信息使能基于场景进行资源控制的功能。该实现方式可以提高系统灵活性。

24、第二方面,提供一种基于场景的终端控制装置,该装置可以是终端设备或者是终端设备内部的功能模块,该装置可以包括:处理单元和收发单元。所述处理单元,用于:获取第一应用程序的运行场景信息;其中,所述场景信息包括第一应用程序输出的场景指示信息和/或操作系统输出的所述第一应用程序的用户界面渲染事件,所述用户界面渲染事件包括渲染纹理贴图的事件、渲染文本的事件、控件状态的事件中的一项或多项;

25、根据所述运行场景信息,确定所述第一应用程序的运行场景;根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制操作,所述资源控制操作包括显示设置、音频设置、报点率设置、传感器设置、后台应用设置中的一项或多项;执行所述资源控制操作。

26、一种可能的实现方式中,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述渲染纹理贴图的事件包括以下一项或多项:渲染生地纹理贴图的事件,渲染主场景地图的事件,渲染游戏角色状态的贴图的事件。

27、一种可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于:若所述运行场景信息包括所述渲染生地纹理贴图的事件和/或所述渲染主场景地图的事件,则确定所述第一应用程序的运行场景为第一场景;或者若所述运行场景信息包括所述渲染游戏角色状态的贴图的事件,且所述渲染游戏角色状态的贴图事件为游戏角色死亡的贴图事件,则确定所述第一应用程序的运行场景为第二场景。

28、一种可能的实现方式中,所述第一应用程序输出的场景指示信息包括场景标识;所述处理单元,具体用于:根据运行场景标识与运行场景类型之间的对应关系,确定所述场景标识对应的运行场景类型;根据所述运行场景类型,确定与所述运行场景类型对应的资源控制策略。

29、一种可能的实现方式中,所述处理单元,具体用于:根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制策略;根据所述资源控制策略,确定与所述资源控制策略对应的资源控制操作;其中,所述资源控制策略包括以下一项或多项:跟手性等级、显示效果等级、音质等级、振感等级、后台负载等级;所述根据所述资源控制策略,确定与所述资源控制策略对应的资源控制操作,包括以下一项或多项:

30、根据所述跟手性等级,确定目标报点率,和/或跟手性线程调度优先级;

31、根据所述显示效果等级,确定目标亮度、目标分辨率、目标纹理精度和目标帧率中的一项或多项;

32、根据所述音质等级,确定目标音量和/或目标声道数量;

33、根据所述振感等级,确定传感器的开关状态;

34、根据所述后台负载等级,确定后台应用程序的网络通道开关状态。

35、可选的,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述第一应用程序的运行场景为第一场景和第二场景中的一项;

36、与所述第一场景对应的跟手性等级,高于与所述第二场景对应的跟手性等级;

37、与所述第一场景对应的显示效果等级,高于与所述第二场景对应的显示效果等级;

38、与所述第一场景对应的音质等级,高于与所述第二场景对应的音质等级;

39、与所述第一场景对应的振感等级,高于与所述第二场景对应的振感等级;

40、与所述第一场景对应的后台负载等级,低于与所述第二场景对应的后台负载等级。

41、一种可能的实现方式中,所述运行场景为所述第一场景,所述处理单元,还用于:确定第一区域,所述第一区域为所述第一应用程序的用户界面中用户关注的区域;所述处理单元,具体用于:根据所述显示效果等级确定目标帧率之后,根据所述目标帧率设置所述第一区域的帧率。

42、第三方面,提供一种装置,该装置可以包括:处理器和存储器;所述存储器存储有一个或多个计算机程序,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述处理器执行时,使得所述装置执行如第一方面中任一项所述的方法。

43、第四方面,提供种可读存储介质,包括计算机程序,当所述计算机程序在装置上运行时,使得所述装置执行如第一方面中任一项所述的方法。

44、第五方面,提供一种计算机程序产品,当其在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如第一方面中任一项所述的方法。

45、第六方面,提供一种芯片系统,包括:存储器,用于存储计算机程序;处理器;当处理器从存储器中调用并运行计算机程序后,使得安装有该芯片系统的终端设备执行如第一方面中任一项所述的方法。

46、以上第二方面至第六方面的有益效果请参见第一方面的有益效果,不重复赘述。


技术特征:

1.一种基于场景的终端控制方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述渲染纹理贴图的事件包括以下一项或多项:渲染生地纹理贴图的事件,渲染主场景地图的事件,渲染游戏角色状态的贴图的事件。

3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述运行场景信息,确定所述第一应用程序的运行场景,包括:

4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一应用程序输出的场景指示信息包括场景标识;

5.如权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制操作,包括:

6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述第一应用程序的运行场景为第一场景和第二场景中的一项;

7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述运行场景为所述第一场景,所述方法还包括:

8.一种基于场景的终端控制装置,其特征在于,包括:处理单元和收发单元;

9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述渲染纹理贴图的事件包括以下一项或多项:渲染生地纹理贴图的事件,渲染主场景地图的事件,渲染游戏角色状态的贴图的事件。

10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述处理单元,具体用于:

11.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一应用程序输出的场景指示信息包括场景标识;

12.如权利要求8-11任一项所述的装置,其特征在于,所述处理单元,具体用于:

13.如权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一应用程序为游戏应用程序,所述第一应用程序的运行场景为第一场景和第二场景中的一项;

14.如权利要求12所述的装置,其特征在于,所述运行场景为所述第一场景,所述处理单元,还用于:

15.一种装置,其特征在于,包括:处理器和存储器;所述存储器存储有一个或多个计算机程序,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述处理器执行时,使得所述装置执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。

16.一种可读存储介质,其特征在于,包括计算机程序,当所述计算机程序在装置上运行时,使得所述装置执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。

17.一种计算机程序产品,其特征在于,当其在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。

18.一种芯片系统,其特征在于,包括:存储器,用于存储计算机程序;处理器;当处理器从存储器中调用并运行计算机程序后,使得安装有该芯片系统的终端设备执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。


技术总结
一种基于场景的终端控制方法及装置。该方法应用于终端设备,包括:获取第一应用程序的运行场景信息;根据所述运行场景信息确定所述第一应用程序的运行场景;根据所述运行场景,确定与所述运行场景对应的资源控制操作,并执行所述资源控制操作。所述场景信息包括第一应用程序输出的场景指示信息和/或系统输出的所述第一应用程序的用户界面渲染事件,所述用户界面渲染事件包括渲染纹理贴图的事件、渲染文本的事件、控件状态的事件中的一项或多项;所述资源控制操作包括显示设置、音频设置、报点率设置、传感器设置、后台应用设置中的一项或多项。

技术研发人员:陈明辉,邱红兵,李帅
受保护的技术使用者:华为技术有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/9/23

最新回复(0)