用于渲染和编码的光流MIP调整的制作方法

xiaoxiao9月前  66


本公开一般地涉及经图形处理器的数据处理,并且更特别地涉及如下方法:执行光流mipmap(多级渐远纹理)细节级别调整以用于渲染并且基于mipmap细节级别来执行云游戏编码调整。


背景技术:

1、通过将高质量纹理应用到场景中的对象可能消耗存储器带宽,对于场景中的所述对象,高质量纹理将不会被注意到或者将由于高相对速度和/或应用于帧的运动模糊后处理而被模糊。


技术实现思路



技术特征:

1.一种图形处理器,包括:

2.根据权利要求1所述的图形处理器,所述第一电路用于:

3.根据权利要求2所述的图形处理器,其中所述像素和所述对象之间的所述映射包括所述像素的位置和与所述像素关联的所述对象的对象标识符之间的映射。

4.根据权利要求2所述的图形处理器,所述第一电路被配置为读取所述像素和所述对象之间的所述映射并且在所述帧的后处理操作期间调整与所述对象关联的mipmap lod。

5.根据权利要求4所述的图形处理器,所述第一电路被配置为在所述第一帧的运动模糊后处理操作期间调整与所述对象关联的mipmap lod。

6.根据权利要求1所述的图形处理器,包括:第二电路,用于基于所述第一帧和第二帧来产生所述第一帧和所述第二帧之间的所述运动数据。

7.根据权利要求6所述的图形处理器,其中所述运动数据包括所述第一帧和所述第二帧之间的稀疏光流。

8.一种方法,包括:

9.根据权利要求8所述的方法,包括:

10.根据权利要求9所述的方法,其中所述像素和所述对象之间的所述映射包括所述像素的位置和与所述像素关联的所述对象的对象标识符之间的映射。

11.根据权利要求9所述的方法,包括读取所述像素和所述对象之间的所述映射并且在所述帧的后处理操作期间调整与所述对象关联的mipmap lod。

12.根据权利要求11所述的方法,包括在所述第一帧的运动模糊后处理操作期间调整与所述对象关联的mipmap lod。

13.根据权利要求8所述的方法,包括:基于所述第一帧和第二帧来产生所述第一帧和所述第二帧之间的运动数据,并且基于所述运动数据来确定场景中的所述对象的所述运动。

14.根据权利要求13所述的方法,其中所述运动数据包括所述第一帧和所述第二帧之间的稀疏光流。

15.一种图形处理系统,包括:

16.根据权利要求15所述的图形处理系统,所述第一电路用于:

17.根据权利要求16所述的图形处理系统,其中所述像素和所述对象之间的所述映射包括所述像素的位置和与所述像素关联的所述对象的对象标识符之间的映射。

18.根据权利要求16所述的图形处理系统,所述第一电路被配置为读取所述像素和所述对象之间的所述映射并且在所述帧的后处理操作期间调整与所述对象关联的mipmaplod。

19.根据权利要求18所述的图形处理系统,所述第一电路被配置为在所述第一帧的运动模糊后处理操作期间调整与所述对象关联的mipmap lod。

20.根据权利要求15所述的图形处理系统,包括:第二电路,用于基于所述第一帧和第二帧来产生所述第一帧和所述第二帧之间的所述运动数据,其中所述运动数据包括所述第一帧和所述第二帧之间的稀疏光流。

21.一种对用于云游戏的视频帧进行编码的计算机实现的方法,包括:

22.根据权利要求21所述的计算机实现的方法,其中基于所述质量估计图对所述当前帧进行编码以传送到云游戏客户机包括基于所述质量估计图来调整所述当前帧的量化参数。

23.根据权利要求22所述的计算机实现的方法,其中基于所述质量估计图来调整所述当前帧的所述量化参数包括使用第一量化参数值对所述当前帧的第一区域进行编码以及使用第二量化参数值对所述当前帧的第二区域进行编码。

24.一种非暂态机器可读介质,具有存储在它上面的指令,所述指令使数据处理系统执行根据权利要求21-23中任一项所述的方法。

25.一种数据处理系统,包括用于执行权利要求21-23的方法的装置。


技术总结
本公开涉及用于渲染和编码的光流MIP调整。在本文中描述如下技术:执行光流mipmap细节级别调整以用于渲染并且基于mipmap细节级别来执行云游戏编码调整。一个实施例提供一种图形处理器,该图形处理器包括用于经处理资源来处理输入数据的第一电路,该第一电路用于:渲染三维环境的场景的第一帧,确定第一帧和第二帧之间的运动数据,基于确定的运动数据来确定场景中的对象和像素的速度,基于相对于运动阈值的对象的运动来调整与对象关联的mipmap细节级别(LOD),并且用调整的mipmap LOD在场景的第三帧中渲染对象。

技术研发人员:S·潘尼尔,王长亮
受保护的技术使用者:英特尔公司
技术研发日:
技术公布日:2024/9/23

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