游戏装置、游戏装置的控制方法以及记录介质的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明设及一种自动生成玩家角色进行活动的游戏空间的技术。
【背景技术】
[0002] 已知一种自动生成玩家角色进行探险的地下城等游戏空间的游戏。在该游戏中每 次玩儿游戏时生成新的地下城,因此玩家每次都能够W新奇的屯、情来探索地下城内。
[0003] 作为自动生成地下城的方法,有:随机生成多个房间后,随机生成将该房间之间连 接的通道的方法。在任何一个房间配置楼梯。当玩家角色达到该楼梯时,能够进入下一个 层。
[0004] 在现有的地图自动生成方法中,在地下城的结构不是一条直路的情况下,会有难 W确定玩家角色必须通过的地点的问题。
[0005] 某种程度上能够控制房间的大小、粗略的配置,但会有难W在自动生成的地图上 反映开发者意图的问题。
【发明内容】
[0006] 本发明是鉴于上述问题提出的,其目的在于自动生成反映了开发者意图的游戏空 间。
[0007] 本发明的游戏装置是一种在虚拟的游戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即 活动空间的游戏装置,其特征在于,该游戏装置具备:显示部,其显示游戏画面;操作部,其 输入用户的操作;存储部,其存储数据;累积部,其将表示针对各个方向生成上述活动空间 的比例的参数存储在上述存储部中;活动空间生成部,其根据上述参数,从上述虚拟的游戏 空间内的预定的开始地点至少向不同的2个方向随机地生成上述活动空间;设定部,其对向 不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个终点;控制部,其按照 来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动;W及描绘部,其描绘包括 上述活动空间W及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示部中。
[000引根据本发明,W预定的参数为基础从虚拟游戏空间内的开始地点至少向2个方向 随机生成活动空间,并对向不同方向生成的活动空间分别设定起点和终点,由此能够生成 在连接起点和终点的路程必须包括开始地点的活动空间。并且,通过参数能够决定生成活 动空间的方向,从而能够自动地生成反映了开发者意图的游戏空间。
【附图说明】
[0009] 图1是说明本发明的实施方式设及的游戏装置的硬件结构的图。
[0010] 图2是表示玩家角色探索地下城的游戏画面的例子的图。
[0011] 图3是表示通过本实施方式的游戏程序构成的游戏装置的结构的功能框图。
[0012] 图4是表示挖掘部生成地下城的处理过程的流程图。
[0013] 图5是表示挖掘器的初始配置的地下城的平面图。
[0014] 图6A是表示扩大活动空间的情况的地下城的平面图。
[0015] 图6B是表示进一步扩大活动空间的情况的地下城的平面图。
[0016] 图7是表示从开始地点到挖掘器之间的距离的地下城的平面图。
[0017] 图8是使挖掘器返回到分支场所的地下城的平面图。
[0018] 图9是所生成的地下城的平面图。
[0019] 图10是表示在地下城内生成的房间的地下城的平面图。
[0020] 图IlA是表示形成环状通道之前的情况的平面图。
[0021] 图IlB是表示形成环状通道之后的情况的平面图。
[0022] 图12是表示生成环状通道的处理过程的流程图。
[0023] 图13是表示调查是否能够形成环状通道的情况的平面图。
[0024] 图14是表示扩展地下城的单位长方体的立体图。
[0025] 图15是从巧由方向观察在高度方向上挖掘地下城的情况的截面图。
[0026] 图16是表示对阶梯差配置了梯子的情况的截面图。
[0027] 图17是表示对阶梯差形成了斜坡的情况地截面图。
[0028] 图18A是表示对阶梯差形成斜坡时所使用的斜坡部件的立体图。
[0029] 图18B是表示对阶梯差形成斜坡时所使用的其他斜坡部件的立体图。
[0030] 图19A是具有2级阶梯差的位置的截面图。
[0031 ]图19B是表示消除了具有2级阶梯差的位置的情况的截面图。
[0032] 图19C是表示在消除了 2级阶梯差的位置形成斜坡的情况的截面图。
[0033] 图20A是表示通常的袋形走道的游戏画面的例子的图。
[0034] 图20B是表示在上部形成了空间的袋形走道的游戏画面的例子的图。
[0035] 图21A是表示在上部形成了空间的袋形走道的平面图。
[0036] 图21B是表示在上部形成了空间的袋形走道的截面图。
[0037] 图22A是形成了悬崖的T字路口的平面图。
[003引图22B是形成了悬崖的T字路口的截面图。
【具体实施方式】
[0039] W下,使用【附图说明】本发明的实施方式。
[0040] (游戏系统)
[0041] 参照图1,说明本发明的实施方式设及的执行游戏程序的游戏系统100。游戏系统 100具备游戏机(计算机)1、外部设备即监视器138、外部存储器145、扬声器144W及记录介 质 148。
[0042] 游戏机1是具备控制器120、CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)131、 RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)132、总线 133、GPU(Gra地ics Processing 加11,图形处理单元)1:34、解码器137、1/0端口139、01?八化1¥6,驱动器)140、5?(5〇1111(1 Processor,声音处理器)142、放大器143、R0M(Read Only Memory,只读存储器H46W及通 信控制部147的普通游戏装置。CPU131控制整体的动作。RAM132根据游戏的进行存储各种数 据。R0M146启动游戏机1,并且存储用于实现游戏机1的基本功能的系统程序。GPU134具备GP (Graphics Processor,图形处理器)136和RAM135,并描绘游戏空间W及游戏空间内的对 象。
[0043] 在本发明的实施方式中,说明了通过游戏机I执行游戏程序的情况,但并不限于 此。只要是具备CPU、存储器等的计算机,则也可W通过任何装置来执行游戏程序。
[0044] 本发明的实施方式设及的游戏程序被记录在记录介质148中。游戏机1从插入到 DRVl 40中的记录介质148读出游戏程序并执行,由此GPUl 34描绘的游戏空间的图像经由解 码器137被输出到监视器138中,并且SP142处理后的效果声音和音乐经由放大器143被输出 到扬声器144中。记录介质148考虑是DVD、CD、硬盘等。当游戏机1与通信网络连接时,记录介 质148可W是通信网络上的记录介质。当游戏机1与通信网络连接时,通信控制部147控制与 通信网络的通信。
[0045] 控制器120通过无线或者有线与游戏机1连接。玩家如果操作控制器120的操作按 钮和手柄等操作子群122,则玩家的操作信息通过控制器120的I/O端口 121被输出到游戏机 UCPU131经由I/O端口 139取得玩家的操作信息,并根据该操作信息来控制玩家角色、游戏 空间。玩家的操作信息例如是行走、铸剑、张望、取得道具(item)等与玩家角色的动作相关 的指示、菜单操作等与游戏进行相关的指示。
[0046] 另外,通过由游戏程序和游戏机1构成的游戏系统100执行与用户的操作对应的处 理来进行游戏。
[0047] (游戏内容)
[0048] 接着,说明由本实施方式的游戏程序提供的游戏。
[0049] 本游戏是玩家操作玩家角色来探索S维的虚拟空间即地下城(dungeon)或建筑物 内(W下总称为"地下城")的游戏。图2所示的游戏画面表示玩家角色50和配置在地下城内 的道具51。玩家角色50探险地下城内并取得道具51等,瞄准目标。未进行图示,但在地下城 内配置攻击玩家角色的怪物角色。怪物角色会干扰玩家角色的地下城探索。
[0050] 每次玩家角色进入地下城时自动生成地下城。地下城不只是平面的扩大,也是能 够向高度方向移动的=维扩大的空间。
[00川(游戏装置)
[0052] 接着,说明本实施方式中的、通过游戏机执行游戏程序而构成的游戏装置。
[0053] 图3所示的游戏装置具备地下城生成部11、游戏进行控制部12、描绘声音处理部13 W及游戏数据累积部14。
[0化4] 地下城生成部11具备挖掘部111、整平部112、纹理(texture
)部113、照明部114W 及NPC配置部115,生成玩家角色行动的虚拟的S维游戏空间。
[0055] 挖掘部111在S维空间内生成玩家角色能够移动的范围即活动空间。活动空间例 如是挖掘地下而生成的迷宫状的地下城、由走廊和房间构成的建筑物内、由被建筑物和围 墙包围的道路和广场构成的街道等。
[0056] 整平部112将活动空间中的玩家角色不能移动的阶梯差整平,使得玩家角色能够 移动。作为具体的整平方法,整平部112使阶梯差倾斜而成为斜坡、或在阶梯差设置梯子等 对象。
[0化7] 纹理部113在活动空间粘贴纹理。
[0058] 照明部114在活动空间设定光源。
[0059] NPC配置部115在活动空间配置非玩家角色(例如怪物角色)和道具等对象。
[0060] 游戏进行控制部12根据通过控制器120输入的玩家的操作来控制玩家角色,并且 W预先设定的处理内容来控制非玩家角色,使游戏进行。
[0061] 描绘声音处理部13 W游戏空间、玩家角色、非玩家角色等为基础生成图像,将图像 输出到监视器138,并且与游戏的进行对应地将效果声音、BGM、声音输出到扬声器144。
[0062] 游戏数据累积部14对配置在游戏空间内的对象的模型数据、结构数据、效果声音 数据W及BGM数据等游戏进行所需要的数据进行累积。
[0063] (地下城的生成)
[0064] 接着,说明挖掘部111生成活动空间的处理。W下,说明挖掘部111挖掘游戏空间内 的地下来生成地下城的例子。
[0065] 图4是表示挖掘部111生成活动空间的处理过程的流程图。图5到图8是表示挖掘部 111扩大活动空间的情况的平面图。实际上,还向高度方向(Y轴方向)挖掘(扩展)活动空间, 但在此为了简单起见,说明只在XZ平面进行挖掘的例子。后面描述Y轴方向的挖掘。
[0066] 首先,作为初始设定,挖掘部111将虚拟的挖掘器A、B配置在与开始地点X相邻的2 个位置,并对挖掘器A、B分别设定参数(步骤S11)。在图5所示的例子中,挖掘部111在开始地 点X的-X侧(左侧)配置挖掘器A,在巧侧(右侧)配置挖掘器B。挖掘部111对挖掘器A、B设定了 表1所示的参数。
[0067] [表1]
[0069] 表1是表示挖掘器A、B分别进行挖掘的方向的比例的挖掘分布参数。挖掘分布参数 的数值大的方向是挖掘器A、BW更大的比例进行挖掘的方向。活动空间向挖掘器A、B前进的 方向扩展。在表1所示的挖掘分布参数中,针对挖掘器A在+X方向设定了 0,因此不向+X方向 (左侧)进行挖掘。针对挖掘器B,在-X方向设定了0,因此不向-X方向(右侧)进行挖掘。因此, 挖掘器A从开始地点X向左侧前进,挖掘器B从开始地点X向右侧前进。对挖掘器A、B的Z方向 设定的值比对X方向设定的值小,因此生成横向的活动空间。
[0070] 挖掘器A、B根据所设定的挖掘分布参数分别向不同的方向随机进行挖掘,扩展活 动空间(步骤S12)。在图6A中,挖掘器A向-X方向进行挖掘,挖掘器B向+Z方向进行挖掘。接 着,在图6B中挖掘器A向-X方向进行挖掘,挖掘器B向巧方向进行挖掘。挖掘器A、B针对XZ方 向W预先设定的1个地图(map)单元单位进行挖掘。在本实施例中,将玩家角色的高度设为 1.75m,将XZ平面的挖掘单位即1个地图单元的大小设为5mX5m的大小。玩家角色的高度、地 图单元的大小为一例,并不局限于运些。挖掘器A、B分别进行了挖掘的地下城在开始地点X W外相互不连接。通过地下城的设定,也可W使挖掘器A、B分别挖掘出的地下城在开始地点 XW外连接。
[0071] 挖掘器A、B在每次进行地图单元挖掘时,挖掘部111判定所生成的地下城是否成是 所希望的大小(步骤S13)。决定通过初始设定生成的地下城的大小(例如300个地图单元)。 当挖掘器A、B挖掘出的地图单元的数量为预先决定的值W上时,判定为地下城是所希望的 大小。在地下城成是所希望的大小的情况下(步骤S13中的是),挖掘部111结束挖掘处理。
[0072] 挖掘器A、B在每次进行地图单元挖掘时,挖掘部111判定从开始地点X到挖掘器A、B 的距离是否达到了预先设定的最大值(步骤S14)。将开始地点X设为第0地图单元,计数到挖 掘器A、B为止的地图单元的数量,来求出从开始地点X到挖掘器A、B的距离。在图7的例子中, 挖掘器A、B都距离10个地图单元。
[0073] 当从开始地点X到挖掘器A、B的距离没有达到最大值时(步骤S14中的否),返回步 骤S12,挖掘器A、B继续地下城的挖掘。
[0074] 当从开始地点X到挖掘器A、B的距离达到了最大值时(步骤S14中的是),挖掘器A、B 沿着目前为止挖掘出的地图单元返回到预定的分支预定场所(步骤S15)。例如,将最大值设 定为10个地图单元的情况下,在图7的例子中,任何一个挖掘器A、B离开始地点X的距离都达 到了最大值。因此,挖掘器A、B沿着目前为止挖掘出的地图单元返回到预定的分支预定场 所。在图8的例子中,挖掘器A从开始地点X返回到第7地图单元,挖掘器B从开始地点X返回到 了第6地图单元。可W预先决定挖掘器A、B返回的地图单元数量,也可W决定返回到最初的 转角或返回到直线持续的位置等的条件。
[0075] 返回到分支预定场所的挖掘器A、B从分支预定场所开始重新进行挖掘(步骤S12)。 如图8的箭头所示,挖掘器A、B从分支预定场所开始重新进行挖掘。然后,挖掘部111重复步 骤S12~S15的处理,生成所希望大小的地下城。
[0076] 图9表示挖掘结束后的地下城的平面图。如果地下城的挖掘结束,则挖掘部111从 挖掘器A、B挖掘出的各个区域选择用于配置起点和终点的地图单元。挖掘部111在从挖掘器 A挖掘出的区域的地图单元选择了起点S的情况下,从挖掘器B挖掘出的区域的地图单元选 择终点G,在从挖掘器B挖掘出的区域的地图单元选择了起点S'的情况下,从挖掘器A挖掘出 的区域的地图单元选择终点G'。距挖掘开始地点X分别有预定距离(例如7个地图单元)W上 的地图单元中选择起点S和终点G的地图单元。运样,从起点巧Ij终点G为止的路程必须通过 开始地点X,而成为预定距离W上的长度。如果将重要的NPC和道具等配置在开始地点X,则 玩家角色必须与重要的NPC或道具接触。当多个玩家在相同地下城内进行游戏时,对一方的 玩家设定起点S、终点G,而对另一方的玩家设定起点S'、终点G'。运样,能够期待玩家在开始 地点X相互错开。也可W从袋形走道的地图单元中选择起点S和终点G。可W针对1个终点设 定多个开始,也可W针对1个起点设定多个终点。
[0077] 在本地下城生成方法中,通过变更挖掘器A、B的初始配置W及挖掘分布参数,能够 生成反映了某种程度的意图的地下城。例如,通过将上述的挖掘分布参数中的、挖掘器A的-Y方向(下方向)设为0,将挖掘器B的巧方向(上方向)设为0,挖掘器A向左上方向挖掘,挖掘 器B向右下方向挖掘。其结果为,能够生成从左向右下降的形状的地下城。作为另外的例子, 将挖掘器A、B配置在开始地点X的-Y侧(下侧)和巧侧(上侧),并使挖掘分布参数的-Y方向、+ Y方向的值变大。运样,能够生成在高度方向扩大的纵向的地下城。另外,挖掘器A、B分别挖 掘的地下城的大小可W不同。例如,将挖掘器A挖掘的地下城的大小和挖掘器B挖掘的地下 城的大小设为2:1。并且,从开始地点X到挖掘器A、B的距离的最大值也可W不同。
[0078] 在上述中说明了通过2个挖掘器A、B向不同的方向同时进行挖掘的例子,但即使不 向2个方向同时挖掘,也可W从开始地点X向不同的方向依次针对一个方向进行挖掘。具体 地说,向开始地点X的右侧方向挖掘所希望的地下城大小的一半W后,向开始地点X的左侧 方向挖掘剩余的大小。另外,从开始地点X开始的挖掘方向不限于2个方向,也可W是3个方 向W上。
[0079] (地下城内的房间)
[0080] 接着,说明地下城内的房间的挖掘。
[0081] 挖掘部111在地下城内生成比通道更宽的空间即房间。图10表示在通道途中挖掘 出2X2个地图单元的房间的例子。在本实施例中,将房间作为大的通道而生成。具体地说, 在图4的步骤S12的挖掘处理中,挖掘部111决定要挖掘的房间的大小,在代替通道而挖掘出 房间的情况下,判定是否满足预定的条件,在满足预定条件的情况下挖掘房间(大的通道)。 预定的条件包括地下城的大小、相对于地下城大小的房间的比例(例如30%)。将要挖掘的 房间的大小决定为预先设定的房间的最小尺寸(例如2X2个地图单元)W上。
[0082] 在此,W具体的数值为例,说明房间的挖掘。将房间的比例设为30%,将要挖掘
的 房间的大小设为2 X 2个地图单元。到目前为止挖掘了7个地图单元的通道的情况下,若在下 个挖掘中挖掘了2X2个地图单元的房间,则地下城的大小为7+2X2 = 11个地图单元。房间 的比例为2 X 2今11 = 0.36。其结果为,房间的比例超过设定值的30 %,因此挖掘部111不挖 掘房间而是挖掘通道。在挖掘了 8个地图单元的通道的情况下,地下城的大小为8+2X2 = 12 个地图单元,房间的比例为2X2y2 = 0.3。房间的比例是设定值的30% W下,因此挖掘部 111挖掘2 X 2个地图单元的房间。
[0083] (环状的通道)
[0084] 接着,说明环状通道的生成。
[0085] 在本实施例中,挖掘部111按照设定在地下城内生成环状的通道。挖掘部111在生 成所希望大小的地下城后,将任意的地图单元选择为环状通道的开始地点,当从该开始地 点向任意的方向挖掘了预定的地图单元数量时,在与其他的地图单元连接的情况下,在该 位置形成环状的通道。
[0086] 图1IA表示环状通道形成前,图1IB表示环状通道形成后。在图1IB中,将地图单元C 设为环状通道的开始地点,从地图单元C向右侧挖掘3个地图单元而形成环状通道。
[0087] 接着,说明生成环状通道的处理过程。图12是表示生成环状通道的处理过程的流 程图。
[0088] 首先,挖掘部111选择成为环状通道的开始地点的地图单元(步骤S21)。在本实施 例中,挖掘部111选择袋形走道的地图单元作为开始地点。挖掘部111也可W选择转角的地 图单元或直线途中的地图单元作为开始地点。
[0089] 挖掘部111选择一个没有从开始地点挖掘的方向,在向该方向挖掘了预定的地图 单元数量的情况下,判定是否能够形成环状通道(步骤S22)。将预定的地图单元的数量设定 为初始值。向在步骤S22中选择的方向不能够形成环状通道的情况下挖掘部111选择其他的 方向,在所有的方向都不能形成环状通道的情况下返回到步骤S21,选择其他的地图单元作 为环状通道的开始地点(步骤S23)。
[0090] 例如,在图13的平面图中,挖掘部111将地图单元C选择为开始地点时,针对3个方 向61A、61B、61C依次判定是否能够形成环状通道。在图13的方向61A中,第I地图单元与其他 地图单元D连接,因此判定为不能形成环状通道。在图13的方向61B中,即使挖掘预定的地图 单元的数量(3个地图单元)也无法与其他的地图单元连接,因此挖掘部111判定为不能形成 环状通道。在图13的方向61C中,第3地图单元和其他的地图单元E连接,因此挖掘部111判定 为能够形成环状通道。
[0091] 在通过所选择的地图单元能够形成环状通道的情况下(步骤S22中的是),挖掘部 111向该方向扩展活动空间,生成环状通道(步骤S24)。
[0092] 通过W上的处理生成环状通道。挖掘部111重复进行上述处理,由此能够在多个地 点形成环状通道。将所生成的环状通道的数量设定为初始值。也可W将判定是否能够形成 环状通道的地图单元数量设为3 W上。
[0093] (高度方向的挖掘)
[0094] 接着,说明向高度方向(Y轴方向)的挖掘。
[00M]在上述中,为了简单,说明了挖掘部111向XZ平面方向Wi个地图单元单位扩展活 动空间而生成平面的地下城的例子。当玩家角色具有高度且在=维空间内活动时,挖掘部 111将图14所示的长方体(宽度(X方向)X深度(Z方向)X高度(Y方向)=5mX5mX5.25m)设 为活动空间的扩展单位。也就是说,如果挖掘器A、B在XZ平面上移动1个地图单元,则挖掘图 14的长方形的大小量的地下城,并扩展活动空间。
[0096] 针对向高度方向(Y轴方向)的扩展,挖掘部111W比向X方向、Z方向扩展1个地图单 元量活动空间的距离巧m)短的距离(1.75m)来扩展活动空间。也就是说,在挖掘器A、B向Y方 向挖掘时,活动空间向Y方向扩展长方体的=分之一的大小。如图15所示,针对高度方向,挖 掘器A、B挖掘长方体的=分之一的体积量。另外,向高度方向挖掘的量并不限于长方体的= 分之一。
[0097] 整平部112针对向高度方向挖掘而形成的阶梯差,实施设置梯子的处理(图16)或 设为斜坡的处理(图17)。在本实施例中,在2级(1.75mX2) W上的阶梯差设置梯子,将1级的 阶梯差设为斜坡。代替斜坡也可W设置梯子。也可W对2级W上的阶梯差设置索道或电梯等 升降单元来代替梯子。
[0098] 在将阶梯差设为斜坡的情况下,整平部112在阶梯差的位置设置图18A和图18B所 示的斜坡部件。图18A所示的斜坡部件是补偿1级的阶梯差的斜坡部件。图18B所示的斜坡部 件是能够与图18A所示的斜坡部件的两侧(=角形的面)相邻地设置的斜坡部件。
[0099] 即使阶梯差为2级W上,在通道从阶梯差开始直接与2个地图单元W上连接的情况 下,整平部112消除通道来形成斜坡。具体地说,有2级的阶梯差,且在阶梯差的上段有2个地 图单元的通道的情况下(图19A),整平部112消除斜线部的阶梯差而成为一级一级的阶梯差 (图19B),对各阶梯差设置斜坡部件(图19C)。当在2级W上的阶梯差的下段连接2个地图单 元W上的通道时,整平部112也可W在补偿阶梯差并设为一级一级的阶梯差之后设置斜坡 部件。
[0100] 通过将阶梯差加工为斜坡,能够减少地下城内的梯子的数量,从而玩家角色能够 顺利地进行移动。即使代替斜坡将阶梯差加工为梯子,也能够得到同样的效果。
[0101] (有特征的通道)
[0102] 接着,说明使通道具有特征的处理。
[0103] 通过在袋形走道和T字路口形成不影响玩家角色的行动的空间,能够对地下城内 的通道赋予特征,玩家能够容易记住地形。
[0104] 图20A是玩家角色位于通常的袋形走道时的游戏画面的例子。图20B是玩家角色位 于在上部形成了空间的袋形走道时的游戏画面的例子。挖掘部111W长方体为单位扩展活 动空间,因此任何一个袋形走道的形状都如同图20A所示。在本实施例中,如图20B所示,整 平部112在袋形走道的上部形成空间52,分别将袋形走道设为不同的形状。W下,说明在通 道的上部形成空间的例子和在通道的侧面形成悬崖的例子。
[0105] 首先,说明在通道的上部形成空间的例子。
[0106] 图21A是在上部形成了空间的袋形走道的XZ平面图。图21B是在上部形成了空间的 袋形走道的XY截面图。在本实施例中,空间的大小是3X3个地图单元(9个量的长方体)的大 小。空间的位置是3X3个地图单元内的任意一个地图单元包括地图单元H的上部的=分之 一的位置。也就是说,关于XZ平面,在从地图单元H的底部开始长方体高度的S分之二的位 置,在W地图单元H为中屯、的5X5个地图单元内的随机位置W3X3个地图单元的大小形成 空间。玩家角色的高度是长方体高度的=分之一左右,因此玩家角色不能够进入从地图单 元H的底部开始在=分之二的高度形成的空间。
[0107] 对每个袋形走道在随机的位置形成空间,由此袋形走道成为各个不同的形状。也 可W在空间内配置灯等从而产生视觉变化。不仅在袋形走道,也可W在T字路口和房间的角 落上部同样形成空间。空间的大小不限于3 X 3个地图单元。形成空间的高度只要是玩家角 色不能够侵入该空间的高度即可。
[0108] 接着,说明在通道的侧面形成悬崖的例子。
[0109] 图22A是形成了悬崖的T字路口的XZ平面图。图2?是形成了悬崖的T字路口的XY截 面图。在图22A和图22B所示的例子中,在T字路口的岔口的地图单元J、K中,在一方的地图单 元K的侧面(相邻的地图单元)形成悬崖。该悬崖成为记号,玩家容易记住地形。
[0110] 在本实施例中,悬崖是1个地图单元量的深度。悬崖的深度并不局限于1个地图单 元。悬崖的地图单元与普通墙壁的地图单元同样地,设为玩家角色不能够侵入,因此玩家角 色不会从悬崖落下。
[0111] 说明形成悬崖的位置的决定方法。首先,整平部112将T字路口的岔口的地图单元 J、K中的任意一个选择为成为基准的地图单元。接着,整平部112针对XZ平面,随机地决定包 括成为基准的地图单元的3X3个地图单元。并且,整平部112挖掘3X3个地图单元中的、既 不是通道也不是房间的地图单元(墙壁的地图单元)和其正下方的地图单元而形成悬崖。在 图22A和图2?的例子中,整平部112将地图单元K选择为基准,随机决定在左上角包括地图 单元的3X3个地图单元,在不是该3X3个地图单元内的通道的6个地图单元(地图单元K右 侧的6个地图单元)形成了悬崖。
[011
2] 另外,通过参数将形成空间、悬崖的数量和空间、悬崖的大小设定为初始值。
[0113] (地下城形成后的处理)
[0114] 通过挖掘部111W及整平部112生成地下城的形状后,纹理部113、照明部114决定 地下城内的氛围,NPC配置部115将游戏进行所需要的NPC、道具等配置在地下城内。如果是 有需要,则纹理部113在墙面和天花板上应用有起伏的模型数据后,粘贴岩石等纹理。当地 下城是建筑物时,粘贴壁纸,或将天花板加工为拱桥状等建筑物所具有的形状的基础上粘 贴天花板的纹理。纹理部113也可W将柱子、喷泉等对象配置在房间等广阔空间内。
[0115] 照明部114从能够配置光源的底面、天花板或有柱子的地图单元中随机选择地图 单元并配置光源。
[0116] NPC配置部115在平的地面的地图单元从转角或袋形走道的地图单元中随机地选 择地图单元,将怪物角色配置在该地图单元中。NPC配置部115反映开发者的意图来配置道 具等。具体地说,NPC配置部115将游戏进行所必须的道具配置在开始地点X。或者,NPC配置 部115将珍贵的道具、珍贵的装备配置在远离起点S、终点G的位置。
[0117] 如W上说明的那样,根据本实施方式,挖掘部111根据挖掘分布参数从虚拟游戏空 间内的开始地点X分别向2个方向扩展地下城,并从向不同的2个方向扩展的区域分别选择 起点S和终点G,由此能够形成必须通过开始地点X的从起点S到终点G的路程。另外,开发者 通过挖掘分布参数指定要扩展的方向,由此能够粗略地指定地下城整体的形状。
[0118] 根据本实施方式,挖掘部111选择环状通道的开始地点,并从开始地点向任意方向 挖掘了预定的地图单元数量的情况下,若能够形成环状通道,则在该位置生成环状通道,由 此能够有意地生成环状的通道。
[0119] 根据本实施方式,整平部112将玩家角色的身高程度的阶梯差加工为斜坡,从而能 够减少地下城内的梯子数量,玩家角色在地下城内顺杨地移动。
[0120] 根据本实施方式,在袋形走道和T字路口的上部形成空间或悬崖,由此空间和悬崖 成为记号,玩家能够容易地记住地形。
[0121] 产业上的可利用性
[0122] 如W上说明的那样,根据本发明能够提供一种自动地生成组合了开发者意图的游 戏空间的游戏装置。
【主权项】
1. 一种游戏装置,在虚拟的游戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即活动空间,其 特征在于,该游戏装置具备: 显示部,其显示游戏画面; 操作部,其输入用户的操作; 存储部,其存储数据; 累积部,其将表示针对各个方向生成上述活动空间的比例的参数存储在上述存储部 中; 活动空间生成部,其根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开始地点至少 向不同的2个方向随机地生成上述活动空间; 设定部,其对向不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个终 占. 控制部,其按照来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动;以及 描绘部,其描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示部 中。2. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 上述活动空间生成部在将上述活动空间生成到直至距上述开始地点的距离为预定的 最大长度的地点为止时,选择从该地点到上述开始地点之间的任意地点作为分支地点,从 该分支地点生成活动空间。3. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 上述活动空间生成部以预定大小的地图单元单位生成上述活动空间,当从上述活动空 间中选择任意地点,并从该地点向预定的方向生成了预定的地图单元的数量的上述活动空 间时,在与上述活动空间的其他地点连接的情况下,在从上述地点到上述其他地点之间生 成上述活动空间。4. 根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于, 上述预定的地图单元的数量为3以上。5. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 上述活动空间生成部除了向平面方向外,还向高度方向扩展活动空间, 该游戏装置具有:加工部,其针对在上述活动空间中产生的高度方向的阶梯差,当该阶 梯差的高度在预定的高度以下时,将该阶梯差加工为斜面或阶梯状,当该阶梯差的高度比 预定的高度高时,对该阶梯差设置垂直升降单元。6. -种游戏装置的控制方法,其中,该游戏装置具备显示游戏画面的显示部、输入用户 的操作的操作部以及存储数据的存储部,其特征在于,该控制方法具备以下步骤: 将参数存储在上述存储部中的步骤,其中,该参数是针对每个方向示出了在虚拟的游 戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即活动空间的比例; 根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开始地点至少向不同的2个方向随 机地生成上述活动空间的步骤; 对向不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个终点的步骤; 按照来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动的步骤;以及 描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示部中的步骤。7. 根据权利要求6所述的游戏装置的控制方法,其特征在于, 在生成上述活动空间的步骤中,在将上述活动空间生成到直至距上述开始地点的距离 为预定的最大长度的地点为止时,选择从该地点到上述开始地点之间的任意的地点作为分 支地点,从该分支地点生成活动空间。8. 根据权利要求6所述的游戏装置的控制方法,其特征在于, 生成上述活动空间的步骤是以预定大小的地图单元单位生成上述活动空间的步骤,当 从上述活动空间中选择任意的地点,并从该地点向预定的方向生成了预定地图单元的数量 的上述活动空间时,在与上述活动空间的其他地点连接的情况下,在从上述地点到上述其 他地点之间生成上述活动空间。9. 根据权利要求8所述的游戏装置的控制方法,其特征在于, 上述预定的地图单元的数量为3以上。10. 根据权利要求6所述的游戏装置的控制方法,其特征在于, 生成上述活动空间的步骤是除了向平面方向外,还向高度方向扩展活动空间的步骤, 该游戏装置的控制方法还具备以下步骤:针对在上述活动空间中产生的高度方向的阶 梯差,当该阶梯差的高度在预定的高度以下时,将该阶梯差加工为斜面或阶梯状,当该阶梯 差的高度比预定的高度高时,对该阶梯差设置垂直升降单元。11. 一种计算机可读取的记录介质,其中,该计算机具备显示游戏画面的显示部、输入 用户的操作的操作部以及存储数据的存储部,其特征在于,该记录介质记录了使上述计算 机执行以下处理的指令: 将参数存储在上述存储部中的处理,其中,该参数是针对每个方向示出了在虚拟的游 戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即活动空间的比例; 根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开始地点至少向不同的2个方向随 机地生成上述活动空间的处理; 对向不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个终点的处理; 按照来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动的处理;以及 描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示部中的处理。12. 根据权利要求11所述的记录介质,其特征在于, 在生成上述活动空间的处理中,到与上述开始地点的距离成为预定的最大长度的地点 为止生成了上述活动空间时,选择从该地点到上述开始地点之间的任意的地点作为分支地 点,从该分支地点生成活动空间。13. 根据权利要求11所述的记录介质,其特征在于, 生成上述活动空间的处理是以预定大小的地图单元单位生成上述活动空间的处理,当 从上述活动空间中选择任意的地点,并从该地点向预定的方向生成了预定地图单元的数量 的上述活动空间时,在与上述活动空间的其他地点连接的情况下,在从上述地点到上述其 他地点之间生成上述活动空间。14. 根据权利要求13所述的记录介质,其特征在于, 上述预定的地图单元的数量为3以上。15. 根据权利要求11所述的记录介质,其特征在于, 生成上述活动空间的处理是除了向平面方向外,还向高度方向扩展活动空间的处理,
【专利摘要】挖掘部(111)根据挖掘分布参数从虚拟游戏空间内的开始地点(X)分别向2个方向扩展地下城,从向不同的2个方向扩展而得的区域分别选择起点(S)和终点(G)。这样,能够形成必须通过开始地点(X)的从起点(S)到目标(G)的路程。另外,通过挖掘分布参数指定扩展的方向,由此能够大致地指定地下城整体的形状。
【IPC分类】A63F13/52, A63F13/69, A63F13/822
【公开号】CN105492091
【申请号】CN201480047312
【发明人】榊原和树
【申请人】喀普康有限公司
【公开日】2016年4月13日
【申请日】2014年9月10日
【公告号】EP3047885A1, US20160199734, WO2015041120A1