服务器装置的制造方法

xiaoxiao2021-2-22  122

服务器装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及服务器装置等。尤其涉及用于向游戏玩家的终端装置提供支付悬赏金等的游戏的服务器装置等。
【背景技术】
[0002]便携电话等便携终端的处理能力提高,便携终端可与服务器装置进行通信,来运行游戏。在这种游戏中,有被称为“社交游戏(social game)”的领域。社交游戏是指,通过借助于互联网,在保有规定的账户信息的平台上共享用户之间的利用状况,并且促进用户间的竞争意识的游戏。在社交游戏中,使用用于在和其他用户的竞争中得到有利状况的“道具”。例如,在使用卡(card)的对战类的对战游戏中,作为道具使用可增强战力的卡。
[0003]在“道具”中有可等价交换购买的物品,并且通过购买这种道具,可更有利地推进游戏。购买道具后在运行游戏时使用,从而可有力地推进游戏,使游戏玩家经长时间享受游戏,并使运营服务器装置等的游戏提供人员得到收入。
[0004][现有技术文献]
[0005][专利文献]
[0006][专利文献1]:日本特开2012-113445号公报

【发明内容】

[0007](发明所要解决的问题)
[0008]然而,在以往的社交游戏中,对用户的报酬只是将排名列于上位或提供只能稀少地获得的道具等无形的报酬,只有对于实际进行游戏的人员来说才能够着实感受到其价值。另外,即使作为团队取得成果,在对团队成员分配报酬时,存在无法满足团队成员的情况。因而,作为本发明的一个目的,提供一种能够让向更多的人提供可着实感受到价值的报酬且对作为团队取得成果时的分配进行改良的社交游戏。
[0009](用于解决问题的手段)
[0010]作为本发明的一个实施方式提供一种服务器装置,包括:组管理部,用于对游戏玩家的标识符与上述游戏玩家所属的组的标识符建立关联而存储;点数求和部,用于针对游戏玩家的标识符对通过在上述游戏玩家具有的终端装置中运行的游戏取得的点数进行求和;销售额求和部,用于对在上述游戏的运行中使用的道具的销售额进行求和;金额输出部,用于向正在运行上述游戏的终端装置输出与通过上述销售额求和部进行求和而得的销售额相关的信息;组确定部,通过上述游戏的运行来确定要付给上述销售额的一部分或全部的组;分配确定部,根据针对以与所确定的上述组的标识符建立关联的方式的游戏玩家的标识符进行求和而得的点数,来确定需要支付的上述销售额的一部分或全部的分配。
[0011](发明的效果)
[0012]根据本发明,提供一种能够让向更多的人提供可着实感受到价值的报酬且对作为团队取得成果时的分配进行改良的社交游戏。
【附图说明】
[0013]图1为包括本发明一个实施方式的服务器装置的系统的功能框图。
[0014]图2为本发明一个实施方式的服务器装置的处理流程图。
[0015]图3为游戏玩家所具有的终端装置的外观的一例的图。
[0016]图4为游戏玩家所具有的终端装置的外观的一例的图。
[0017]图5为本发明一个实施方式的服务器装置的处理流程图。
[0018]图6为本发明一个实施方式的服务器装置的处理流程图。
[0019]图7为包括本发明一个实施方式的服务器装置的系统的处理时序图。
【具体实施方式】
[0020]以下,作为实施方式,对用于实施本发明的方式进行说明。此外,本发明并不限定于以下说明的实施方式。另外,关于本发明,可对以下说明的实施方式进行各种变更来实施。
[0021]图1示出本发明一个实施方式的系统的功能框图。系统100包括服务器装置101、以及经由通信线路102与服务器装置101相连接的终端装置103-1、103-2、103-3、103-4。服务器装置101是由向操作终端装置103-1、103-2、103-3、103-4的游戏玩家提供游戏的游戏提供者所管理的装置。
[0022]通信线路102可以为有线线路及无线线路中的任一种,另外,通信线路102可由有线线路和无线线路的组合而构成。作为通信线路102的代表性的例子,可举出互联网及便携电话用通信线路等。
[0023]终端装置103-1、103-2、103-3、103-4包括便携电话、智能手机、个人计算机、平板终端以及其他通信终端。优选地,终端装置103-1、103-2、103-3、103-4具有浏览器,并且可使用浏览器的功能来运行游戏。另外,终端装置可安装有用于运行游戏的应用程序。此外,在图1中示出了终端装置103-1、103-2、103-3、103-4这四台终端装置,但是终端装置的台数可以是任意的。
[0024]另外,在图1中,作为服务器装置101,示出了一台硬件装置,但根据需要,服务器装置101还可使用多台硬件装置。
[0025]服务器装置101包括组管理部111、点数求和部112、销售额求和部113、金额输出部114、组确定部115、分配确定部116及游戏提供部117。
[0026]组管理部111用于存储组的标识符。组是按一人或多人的游戏玩家分的。游戏玩家使用终端装置103-1、103-2、103-3、103-4、……中的任一个终端装置来进行通过服务器装置101的游戏提供部117提供的游戏。
[0027]在本发明的一个实施方式中,组管理部111可对游戏玩家的标识符与上述游戏玩家所属的组的标识符建立关联而进行存储。例如,如图1所示,组管理部111保存具有“游戏玩家的标识符”和“组的标识符”至少两列的图表。作为该图表的一行,在游戏玩家的标识符的列例如存储1,并且在组的标识符的列例如存储A,从而表现为具有命名为1的标识符的游戏玩家属于具有命名为A的标识符的组。
[0028]在游戏玩家参加组时,通过操作该游戏玩家所具有的终端装置或操作其他装置来制作新组,从而成为属于该组的第一个游戏玩家,或者,搜索已制成的组后进行加入喜欢的组的操作。另外,还存在这样一种情况,即,借助于经由服务器装置101等的通信功能,接收到友人或熟人发出的请求参加组的邀请信息,并响应于该邀请进行参与组的加入操作。
[0029]点数求和部112对通过游戏取得的点数进行求和。游戏由游戏提供部117提供,从而在游戏玩家具有的终端装置中运行。另外,通过游戏的运行来向游戏玩家提供点数。例如,若游戏提供部117提供的游戏为与其他游戏玩家对战的对战类游戏,则可将对对战对方的其他游戏玩家造成的伤害数值化,而向游戏玩家提供点数。另外,例如,若游戏提供部117提供的游戏为智力测验游戏(puzzle game),则可对游戏玩家可达到的等级进行数值化,而向该游戏玩家提供点数。另外,例如,若游戏提供部117提供的游戏为钓鱼游戏等取得物品的游戏,则可对已取得的物品的大小或种类等进行数值化,而向游戏玩家提供点数。
[0030]点数求和部112可针对游戏玩家的标识符对通过在上述游戏玩家具有的终端装置中运行的游戏取得的点数进行求和。例如,如图1所示,点数求和部112保存具有“游戏玩家的标识符”和“点数”的至少两列的图表。在该图表的1行中,在游戏玩家的标识符的列,例如,在存储1的行的点数的列存储有1235。这示出具有命名为1的标识符的游戏玩家通过到现在的游戏的运行取得的点数的求和值为1235。
[0031]销售额求和部113用于对在游戏的运行中使用的道具的销售额进行求和。利用销售额求和部113进行求和而得的 销售额,可获得向根据与在组管理部111存储有标识符的组建立了关联的游戏玩家的标识符而识别的游戏玩家销售的道具的销售额的总额。另外,销售额求和部113进行求和而得的销售额也可以为向根据与在组管理部111存储有标识符的组建立了关联的游戏玩家的标识符而识别的游戏玩家以外的游戏玩家销售的道具的销售额。
[0032]金额输出部114用于向正在运行游戏的终端装置输出并发布与由销售额求和部进行求和而得的销售额相关的信息。如以下说明那样,与销售额相关的信息表示需要向所确定的组支付的销售额的一部分或全部金额的信息。例如,在需要向所确定的组支付由销售额求和部113进行求和而得的销售额的2%的情况下,是由销售额求和部113进行求和而得的销售额的2%的金额的信息。表示金额的信息也可以不是具体的数值,例如,可以求出对由销售额求和部113进行求和而得的销售额除常数所得的商舍去小数点以下的数字而计算的值,将用该值的数的图标(icon)作为表示金额的信息。
[0033 ]另外,优选地,每次通过销售额求和部113进行销售额的求和,金额输出部114都向正在运行游戏的终端装置输出并发布与由销售额求和部113进行求和而得的销售额相关的信息。由此,游戏玩家可实时得知与销售额相关的信息,并提高向游戏玩家分配的期待感。
[0034]组确定部115根据游戏的运行来确定要付给销售额的一部分或全部的组。例如,组确定部115针对每组计算属于该组的游戏玩家所取得的点数的总和,并且按照总和大的顺序确定组。例如,可确定总和最大的组。
[0035]另外,在通过游戏提供部117提供对战类游戏的情况下,可进行淘汰赛或循环赛,由组确定部115确定组。在淘汰赛的情况下,若仅确定优胜的组,则属于仅战败一次的组的游戏玩家可能对游戏提不起兴趣,因而优选地进行败者复活战。另外,优选地,组确定部115不是只确定优胜的组,而且还可以确定第二名、第三名等组。
[0036]另外,优选地,也可以如日本大相扑那样,在进行一次对战之后,分成成为胜者的组和成为败者的组,而在下一次对战中,使成为胜者的组之间进行对战,并使成为败者的组之间进行对战。即,通过使胜率相同程度的组之间对战来使相同程度的等级之间进行对战,从而使游戏玩家进行游戏时可容易找到兴趣。
[0037]此外,需要向由组确定部确定的组支付的销售额的一部分或全部可以为规定的额度,而与销售额无关。例如,该额度可通过由游戏提供人员在游戏开始之前确定。另外,可使要向组确定部确定的组支付的销售额的一部分或全部与销售额相同。但是,根据情况,有可能过于扇动游戏玩家的侥幸心理,从而违反公序良俗。因而,优选地,需要将支付给由组确定部115确定的组的销售额设定为销售额的2%以下。
[0038]分配确定部116根据针对与由组确定部115确定的组的标识符建立关联而存储的游戏玩家的标识符进行求和而得的点数,来确定需要向上述组支付的金额的一部分或全部的分配。“与由组确定部115确定的组的标识符建立关联而存储的游戏玩家的标识符”是指利用组管理部111,与组确定部115所确定的组标识符建立关联而存储的游戏玩家的标识符。
[0039]例如,若由组确定部115确定的组的标识符为A,则在图1中,与A建立关联而存储于组管理部111的游戏玩家的标识符为1和3。根据点数求和部112的结果,具有命名为1的标识符的游戏玩家所取得的点数的求和值为1235,具有命名为3的标识符的游戏玩家所取得的点数的求和值为156。若与A建立关联而存储于组管理部111的游戏玩家的标识符只有1和3,则分配确定部116与1235和156相应地,确定需要向命名为A的组支付的销售额的一部分或全部的分配。
[0040]例如,若在图1中,需要支付的销售额为由销售额求和部113进行求和而存储的1256080日元,则分配确定部116确定向具有命名为1的标识符的游戏玩家分配1256080日元的1235/( 1235+156),并且向具有命名为3的标识符的游戏玩家分配1256080日元的156/(1235+156)。
[0041]此外,在本发明中,在分配时,无需与游戏玩家取得的点数成正比比例地进行分配。例如,属于组的游戏玩家可以不根据游戏玩家取得的点数进行分配,而是根据以下的分配规则进行,即,向属于组的游戏玩家中,取得点数为第一名、第二名、第三名、第四名、第五名、第六名、第七名、第八名、第九名及第十名的各个游戏玩家分别分配向上述组分配的金额的40%、20%、10%、8%、6%、5%、4%、3%、2%及2%。分配的比例可由服务器装置101的运营者根据属于组的游戏玩家的数量来确定。另外,分配的比例可由属于组的游戏玩家之间的交涉而确定。因此,规定分配的分配规则可以以每组的方式确定。通过以每组的方式预先确定分配规则,来可促进组内部的沟通。在本发明中,为了确定分配规则,可使用任意方法。
[0042]图2、图5及图6为服务器装置101的处理流程图。在服务器装置101中,这些流程并列或平行运行。例如,在借助于计算机来实现服务器装置101的情况下,运行图2的流程的处理的过程、运行图5的流程的处理的过程以及运行图6的流程的过程在服务器装置101内工作。
[0043]参照图2,作为步骤S201的处理,待机直到借助于终端装置接收游戏开始通知为止。随着游戏玩家利用终端装置进行开始游戏的操作,从上述终端装置向服务器装置101发送游戏开始通知。
[0044]图3为终端装置的外观的一例的图。终端装置301包括显示器302、操作按钮304-1、304-2及304-3。例如,在显示器302显示有用于运行游戏的游戏图标303。通过轻敲游戏图标303等操作,使图4中示出的游戏画面显示于显示器302,同时从终端装置301向服务器装置101发送游戏开始通知。在后文对图4进行说明。
[0045]若服务器装置101接收到游戏开始通知,则转到步骤S202的处理,并进行游戏开始处理。游戏开始处理是指,游戏提供部117开始向发送了游戏开始通知的终端装置提供游戏的处理。例如,在游戏开始处理中,在由游戏提供部117等所管理的存储区域等中存储发送游戏开始通知的终端装置的识别信息等。另外,向发送了游戏开始通知的终端装置发送游戏的内容。
[0046]在步骤S202的处理之后,作为步骤S203的处理,判断是否继续进行游戏期间。游戏期间是指,游戏玩家进行游戏且点数求和部112可对点数进行求和的期间。若游戏期间结束,则组确定部115工作而确定组。
[0047]若继续进行游戏期间,则返回到步骤S201进行处理,若游戏期间结束,则结束图2的流程的处理。
[0048]图4示出在终端装置301的显示器302上显示游戏画面的一例。在显示器302的上部的游戏画面的部分,作为销售额的信息,显示有金额输出部114输出的道具的销售额。若操作终端装置301的游戏玩家或操作其他终端装置的游戏玩家购买道具,则销售额的信息更新显示。
[0049]按钮402是用于购买道具的按钮。若选择该按钮,则显示未图示的道具购买画面。在道具购买画面中,显示道具的一览等,游戏玩家选择道具,若支付道具的价款,则向服务器装置101发送道具购买信息,并且由销售额求和部113对道具的销售额进行求和。另外,已购买的道具的信息还向游戏提供部117发送,将已购买的道具追加于游戏玩家所持有等的道具的集合中。游戏玩家可将已购买的道具使用于游戏,从而可有利地运行游戏。
[0050]图5为服务器装置101接收 道具购买信息时的处理的流程图。作为步骤S501的处理,待机直到接收道具购买信息为止。若接收到道具购买信息,则转到步骤S502的处理,并利用销售额求和部113进行对道具的销售额求和的处理。例如,道具的销售额包含于在步骤S501的处理中接收的道具购买信息中。接着,作为步骤S503的处理,借助于金额输出部114,输出与销售额相关的信息,并向正在运行游戏的终端装置发布与销售额相关的信息。作为步骤S504的处理,判断是否继续进行游戏期间,若继续进行游戏期间,则返回到步骤S501,若游戏期间结束,则结束图5的流程的处理。
[0051]图6为说明游戏期间结束时的处理的流程图。作为步骤S601的处理,待机直到到游戏期间结束为止。若游戏期间结束,则转到步骤S602的处理,由组确定部115确定组。此时,可以针对每个组求出属于组的游戏玩家所取得的点数的总和,将总和最大的组确定为优胜组。若组确定部115确定了组,则转到步骤603的处理,并由分配确定部115确定向属于已确定的组(例如,优胜组)的游戏玩家进行的分配。然后,转到步骤S604的处理,来执行由分配确定部115确定的分配。例如,执行向游戏玩家的指定银行账号存款的处理。
[0052]此外,优选地,在转到步骤S602的处理之前,使运行图2及图5的过程停止,并停止接收游戏开始通知和道具购买信息。
[0053]图7示出系统100的处理的序列图的一例。若游戏玩家为4个人,则作为步骤S701-1、S701-2、S701-3、S701-4的处理,服务器装置101从各游戏玩家所操作的终端装置接收游戏开始通知。此外,在对战游戏等的情况下,由于需要对手,因而存在只能从特定的时间起开始游戏的情况,并存在游戏开始通知的接收集中于特定时间的情况。但是,服务器装置101无需同时接收各游戏玩家所操作的终端装置发送的游戏开始通知,可在任意时机从各个终端装置接收游戏开始通知。
[0054]若由服务器装置101接收到游戏开始通知,则在服务器装置101和游戏玩家所操作的终端装置之间进行游戏信息交换(步骤3702-1、3702-2、3702-3及3702-4)。例如,服务器装置101向游戏玩家所操作的终端装置发送游戏内容,在游戏玩家操作的终端装置中运行游戏。与游戏相关的图像例如显示于显示器302的区域401等。在该情况下,若游戏玩家取得点数,则由终端装置向服务器装置101发送关于这一状况的通知,由点数求和部112对点数进行求和。或者,向服务器装置101发送表示对终端装置进行了怎样的操作的信息,在服务器装置101中生成与游戏相关的图像,并向终端装置发送而显示于区域401等。利用,可根据需要,由点数求和部112对点数进行求和。
[0055]然后,例如,若游戏玩家2按压按钮402来购买道具,则在步骤S703中,向服务器装置101发送道具购买信息,由销售额求和部进行销售额的求和。在步骤S704-l、S704-2、S704-3及S704-4中,向各游戏玩家的终端装置发布与销售额相关的信息。
[0056]若游戏期间结束,则进行在图6的流程图中示出的处理,并且确定组的确定、以及向属于已确定的组的游戏玩家的分配。然后,执行分配。
[0057]如上所述,在本发明中,向游戏玩家分配道具的销售额的全部或一部分。由此,可使游戏玩家享受游戏而不会觉得有所不公。
[0058]此外,服务器装置101可使用包括中央处理器(CPU)、存储器(临时存储装置)、二次存储装置、输入/输出装置及网络接口的计算机来实现。在该情况下,可在二次存储装置中存储用于实现服务器装置101的程序,而在存储器中展开并借助于CPU来运行,使计算机作为服务器装置101工作。在该情况下,在存储器及二次存储装置的任意一个以上中确保用于组管理部111的存储区域及点数求和部112的存储区域,并且在这些存储区域中存储在图1中示出的图表。另外,同样地,确保销售额求和部113所用的存储区域来对销售额进行求和。
[0059]另外,通过CPU运行的程序可具有网络接口与终端装置进行通信来在终端装置运行游戏。另外,关于上述程序,若随着游戏的运行,游戏玩家取得点数,则在用于点数求和部112的存储区域对上述点数进行求和。另外,关于上述程序,若具有网络接口接收到道具购买信息,则在用于点数求和部113的存储区域对销售额进行求和,并具有网络接口向发送游戏开始通知的终端装置输出并发布与销售额相关的信息。若游戏期间结束,则读出用于组管理部111的存储区域及点数求和部112的存储区域,来确定组向属于已确定的组的游戏玩家确定分配。
[0060](附图标记的说明)
[0061 ] 100:系统;101:服务器装置;102:通信线路;
[0062]103-1、103-2、103-3、103-4:终端装置;111:组管理部;112:点数求和部;
[0063]113:销售额求和部;114:金额输出部;115:组确定部;
[0064]116:分配确定部;117:游戏提供部
【主权项】
1.一种服务器装置,包括: 组管理部,用于对游戏玩家的标识符与上述游戏玩家所属的组的标识符建立关联而存储; 点数求和部,用于针对游戏玩家的标识符对通过在上述游戏玩家具有的终端装置中运行的游戏所取得的点数进行求和; 销售额求和部,用于对在上述游戏的运行中使用的道具的销售额进行求和; 金额输出部,用于向正在运行上述游戏的终端装置输出与通过上述销售额求和部进行求和而得的销售额相关的信息; 组确定部,通过上述游戏的运行来确定要付给上述销售额的一部分或全部的组; 分配确定部,根据针对以与所确定的上述组的标识符建立关联的方式存储的游戏玩家的标识符进行求和而得的点数,来确定要支付的上述销售额的一部分或全部的分配。2.根据权利要求1所述的服务器装置,其中,上述组确定部求出与属于每组的游戏玩家的标识符相关的、根据上述游戏的运行而由上述点数求和部求和而得的点数的总和,并按照总和大的顺序确定组。3.根据权利要求1所述的服务器装置,其中,上述分配确定部根据针对每个组而制定的分配规则来确定分配。4.根据权利要求1所述的服务器装置,其中,上述游戏为组间的对战类游戏。5.根据权利要求4所述的服务器装置,其中,上述点数表示通过上述对战类游戏而对属于对手的组的游戏用户所造成的伤害。
【专利摘要】作为本发明的一个实施方式,提供一种服务器装置,包括:组管理部,用于将游戏玩家与上述游戏玩家所属的组建立关联而存储;点数求和部,用于对通过在上述游戏玩家具有的终端装置中运行的游戏取得的点数进行求和;销售额求和部,用于对在游戏的运行中使用的道具的销售额进行求和;金额输出部,用于向正在运行游戏的终端装置输出与通过销售额求和部进行求和而得的销售额相关的信息;组确定部,根据游戏的运行来确定要付给销售额的一部分或全部的组;分配确定部,根据针对与所确定的组建立关联而存储的游戏玩家进行求和而得的点数,来确定要支付的上述销售额的一部分或全部的分配。
【IPC分类】A63F13/847, A63F13/792, A63F13/35
【公开号】CN105492092
【申请号】CN201480034156
【发明人】米仓千贵
【申请人】株式会社Alt
【公开日】2016年4月13日
【申请日】2014年6月25日
【公告号】US20160107090, WO2014208593A1

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