信息处理系统以及信息处理方法
【专利说明】信息处理系统以及信息处理方法
[0001]本申请是同一申请人的申请日为2011年8月11日的、申请号为201180050395.0 (PCT/JP2011/068369)、发明名称为“信息处理系统、信息处理方法、信息处理程序、存储有信息处理程序的计算机可读取的记录介质”的中国发明专利申请的分案申请。
技术领域
[0002]本发明涉及信息处理系统、信息处理方法、信息处理程序、存储有信息处理程序的计算机可读取的记录介质。
【背景技术】
[0003]已知一种实现如下功能的技术:在游戏机单机中执行的游戏程序中,当指示临时停止游戏的所谓暂停时则停止游戏的执行,当之后指示再次启动时,则将该游戏从紧接暂停指示后的状态再次执行。另外,已知实现使例如游戏的某场景或动画等所谓的动画信息存储在共享服务器的功能的技术。另外,已知实现能够将例如由某游戏机执行的游戏的游玩画面在其它游戏机观看的功能的技术。
[0004]本发明的目的在于提供一种不进行应用程序自身的改变就能实现如上所述的功能的信息处理系统、信息处理方法、信息处理程序、存储有信息处理程序的计算机可读取的记录介质。
【发明内容】
[0005]本发明要解决的问题
[0006]然而,如上所述的应用被创建为由该应用专用的装置执行。所以,在对该应用附加新功能、例如在被创建为由单独的玩家执行的游戏(应用)附加由多个玩家执行同时游玩的功能等的情况下,该应用程序自身需要改变。
[0007]本发明是鉴于上述问题而完成的,其目的在于提供一种不进行应用程序自身的改变,就能追加新功能的信息处理系统、信息处理方法、信息处理程序、存储有信息处理程序的计算机可读取的记录介质。
[0008]用于解决问题的手段
[0009]本发明的信息处理系统包括:第I执行信息获取单元,获取表示执行应用的第I执行单元的执行状态的第I执行信息;执行信息存储单元,存储所述第I执行信息;以及所述第I执行单元或者第2执行单元,执行所述应用,所述第I执行单元或者第2执行单元使用存储的所述第I执行信息,执行所述应用。
[0010]本发明的信息处理方法获取表示执行应用的第I执行单元的执行状态的第I执行信息;存储所述第I执行信息;以及使用所述存储的第I执行信息,执行所述应用。
[0011]本发明的信息处理程序用于使计算机作为如下单元起作用:第I执行信息获取单元,获取表示执行应用的第I执行单元的执行状态的第I执行信息;执行信息存储单元,存储所述第I执行信息;以及所述第I执行单元或者第2执行单元,执行所述应用,所述第I执行单元或者第2执行单元使用存储的所述第I执行信息,执行所述应用。
[0012]本发明的信息处理系统具有第2信息处理单元和多个第I信息处理单元,所述多个第I信息处理单元各自具有:执行单元,执行应用;以及第I信息获取单元,获取所述执行单元执行所述应用所涉及的图像信息或者执行信息,所述第2信息处理单元具有:信息存储单元,从所述多个第I信息处理单元获取各所述图像信息或者执行信息并存储;以及图像信息发送单元,将基于存储的各所述图像信息或者各所述执行信息而生成的各图像信息发送至终端,各所述第I信息获取单元根据终端的指示,获取各所述执行单元中与所述终端对应的所述执行单元执行所述应用所涉及的图像信息。
[0013]本发明的信息处理方法利用各执行单元来执行应用;获取各所述执行单元执行所述应用所涉及的各图像信息或者执行信息;获取并存储所述各图像信息或者执行信息;将基于存储的所述各图像信息或者各所述执行信息而生成的各图像信息发送至终端;根据终端的指示,获取各所述执行单元中对应的执行单元执行所述应用所涉及的图像信息。
[0014]本发明的信息处理程序用于使计算机作为如下单元起作用:第2信息处理单元和多个第I信息处理单元,所述多个第I信息处理单元各自具有:执行单元,执行应用;以及第I信息获取单元,获取所述执行单元执行所述应用所涉及的图像信息或者执行信息,所述第2信息处理单元具有:图像信息存储单元,从所述多个第I信息处理单元获取各所述图像信息或者执行信息并存储;以及图像信息发送单元,将基于存储的各所述图像信息或者各所述执行信息而生成的各图像信息发送至终端,各所述第I信息获取单元根据终端的指示,获取各所述执行单元中与所述终端对应的所述执行单元执行所述应用所涉及的图像信息。
[0015]本发明的信息处理系统具有:多个执行单元,执行应用;图像信息获取单元,获取所述多个执行单元执行所述应用所涉及的各图像信息的全部或者一部分;以及图像信息发送单元,根据来自终端的指示,将所述各图像信息的全部或者一部分中与所述终端对应的图像信息发送至所述终端。
[0016]本发明的信息处理方法利用多个执行单元来执行应用;获取所述多个执行单元执行所述应用所涉及的各图像信息的全部或者一部分;以及根据来自终端的指示,将所述各图像信息的全部或者一部分中与所述终端对应的图像信息发送至所述终端。
[0017]本发明的信息处理程序用于使计算机作为如下单元起作用:多个执行单元,执行应用;图像信息获取单元,获取所述多个执行单元执行所述应用所涉及的各图像信息的全部或者一部分;以及图像信息发送单元,根据来自终端的指示,将所述各图像信息的全部或者一部分中与所述终端对应的图像信息发送至所述终端。
[0018]发明的效果
[0019]能够提供一种能够追加应用程序所不包含的新功能的信息处理系统、信息处理方法、信息处理程序、存储有信息处理程序的计算机可读取的记录介质。
【附图说明】
[0020]图1是用于说明本发明的实施方式的信息处理系统的概要的图。
[0021]图2是用于说明本实施方式的终端的结构的图。
[0022]图3是示出本实施方式的终端的外观的一个例子的图。
[0023]图4是用于说明本实施方式的虚拟机的图。
[0024]图5是用于说明本实施方式的管理服务器的功能性结构的图。
[0025]图6(A)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0026]图6(B)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0027]图6(C)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0028]图6(D)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0029]图6(E)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0030]图6(F)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0031]图6(G)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0032]图6(H)是示出本实施方式的设定画面的例子的图。
[0033]图7(A)是示出本实施方式的管理信息的例子的图。
[0034]图7(B)是示出本实施方式的管理信息的例子的图。
[0035]图7(C)是示出本实施方式的管理信息的例子的图。
[0036]图7(D)是示出本实施方式的管理信息的例子的图。
[0037]图8是示出本实施方式的锦标赛表(knockout tournament chart)的树形结构的例子的图。
[0038]图9是用于说明本实施方式的开始画面的例子的图。
[0039]图10是用于说明本实施方式的各虚拟机的功能性结构的图。
[0040]图11是用于说明本实施方式的检查点数据存储部的存储的形式的图。
[0041]图12是用于说明本实施方式的检查点的检测的图。
[0042]图13是用于说明本实施方式的处理信息执行部的功能性结构的图。
[0043]图14是用于说明本实施方式的检查点检测结果存储部的存储的形式的图。
[0044]图15是用于说明本实施方式的输出信息的图。
[0045]图16是用于说明本实施方式的输出信息的图。
[0046]图17是用于说明本实施方式的检测出最终检查点时的显示的一个例子的图。
[0047]图18是用于说明本实施方式的排名画面的一个例子的图。
[0048]图19是用于说明直至开始游戏程序的执行的、终端、管理服务器、虚拟机的处理的流程的图。
[0049]图20是用于说明开始游戏程序的执行后的各虚拟机的处理的流程的图。
[0050]图21是用于说明本发明的变形例的虚拟机的功能性结构的图。
[0051]图22是用于说明本发明的变形例的处理信息执行部的功能性结构的图。
【具体实施方式】
[0052]下面,参照【附图说明】本发明的实施方式。此外,附图中对相同或者等同的要素标注相同的附图标记,省略重复的说明。
[0053]图1是用于说明本发明的实施方式的信息处理系统的图。如图1所示,本实施方式的信息处理系统包含云平台100和I个或者多个终端102。云平台100和该终端102经由网络101连接。
[0054]云平台100包含管理服务器103、后述的I个或者多个虚拟机(VM) 104、I个或者多个数据库(DB) 105。此外,此处所述的云平台100是指以所谓的网络101为基础的计算机的利用形态,是用于用户将计算机处理经由网络作为服务而利用的平台。
[0055]终端102如图2所示,包含控制部201、通信部202、存储部203、显示部204、操作部205。此外,各部201-205经由总线206连接。
[0056]控制部201例如是CPU或MPU等,根据存储在存储部203的程序而运行。存储部203例如由硬盘、ROM、RAM等信息记录介质构成,是保存由控制部201执行的程序的信息记录介质。另外,存储部203还作为控制部201的工作存储器而运行。此外,由所述控制部201处理的程序例如可以经由网络101而被下载来提供,或者也可以由⑶-ROM或DVD-ROM等计算机可读取的各种信息记录介质提供。操作部205例如由键盘、鼠标、控制器、按钮等接口构成,根据用户的指示操作,将该指示操作的内容输出至控制部201。显示部204例如是液晶显示器、CRT显示器、或者有机EL显示器等,根据来自控制部201的指示,显示信息。
[0057]此外,终端102的结构只是一个例子而不限于此。另外,由于数据库105、管理服务器103也包含与上述同样的控制部201、通信部202、存储部203而构成,因此省略详细的说明。
[0058]图3是示出终端的外观的一个例子的图。如图3所示,终端102例如具有方向键301、多个按钮302、模拟操作部303作为操作部205,另外具有显示画面304作为显示部204。
[0059]方向键301例如具有上方指示键、下方指示键、右方指示键、左方指示键。利用该方向键301,用户例如将画面上的对象物进行上下左右的移动等。另外,多个按钮302例如分别具有a、b、c、d等标记。用户例如通过按下这些按钮302,能够执行由执行的应用所决定的与各按钮对应的处理。
[0060]模拟操作部303例如能够从预定的基准位置进行倾倒操作,用户输入与模拟操作部303距离基准位置的倾斜量和倾斜方向对应的输入信息。例如,用户使用模拟操作部303,能够将显示在显示画面304上的对象物,根据该倾斜量和倾斜方向,进行在期望的方向倾斜期望的相应的量等。另外,
显示画面304相当于显示部204的显示画面304,例如显示相应于应用的图像等。
[0061]此外,图3所示的终端102的外观、操作部205和显示部204的结构只是一个例子而不限于此。例如,操作部205可以由在显示部204显示的触摸面板形成,显示部204也可以是由CRT或液晶显示装置形成的监视器等的显示画面。进一步,方向键301、多个按钮302、模拟操作部303的数量可以是其它数量,另外,终端102也可以具有开始按钮、选择按钮(未图示)等其它按钮、加速度传感器等。
[0062]图4是用于说明图1所示的虚拟机的图。如图4所示,云平台100包含虚拟机控制部401、与虚拟机控制部401连接的物理机402群。
[0063]如图4所示,在各物理机402上设有管理程序(hypervisor) 403,在管理程序403上起动有I个或者多个虚拟机(VM) 104。此外,管理程序403是指不需要通用OS的帮助,在各物理机402上起动并控制虚拟机104的软件。另外,虚拟机104如公知那样的是虚拟地创建的CPU和存储器的集合。此外,各物理机402当然是由CPU、存储器等形成的计算机。
[0064]各虚拟机104具有0S404和应用405。此外,由虚拟机104处理的上述程序相当于该应用405之一。虚拟机控制部401在所述物理机402上生成I个或者多个虚拟机104。这具体而言是通过经由管理程序403,向虚拟机104分配并控制物理机402的资源(例如CPU的处理时间、存储器容量等资源)而进行的。
[0065]S卩,下述说明的虚拟机104中的程序的安装、执行实际上是由物理机402进行的。例如,在由物理机402的存储器等构成的存储部存储有包含本实施方式的程序的多个程序,本实施方式的程序实际上由物理机402的I个或者多个CPU执行。此时,物理机402的I个或者多个CPU也被使用于上述多个程序,例如通过将I个或者多个CPU的处理时间分割并将其一部分分配给本实施方式的程序的执行等来执行。此外,上述示出的虚拟机(信息处理单元)的结构只是一个例子而不限于此。
[0066]图5是用于说明管理服务器的功能性结构的图。如图5所示,例如管理服务器103具有设定图像信息发布部501、操作信息获取部502、管理信息设定部503、执行信息获取部508、缩略图图像信息生成部509、执行信息发送部510、开始图像发布部512、虚拟机分配部514、虚拟机控制部515。
[0067]设定图像信息发布部501根据用户的指示,将关于后述的用户用于选择游戏的画面、用于选择游玩形式的画面等游戏设定的图像信息发布到终端102。操作信息获取部502获取后述的用户的游戏的选择操作指示、分组的选择指示等用户的操作指示相关的操作信息。管理信息设定部503具有分组信息存储部504、对战对手信息存储部505、锦标赛信息存储部506、更新部507。
[0068]具体而言,例如使用图6(A)至⑶说明。设定图像信息发布部501根据用户的游戏选择画面要求,例如将关于图6(A)所示的游戏选择画面的图像信息发布到与该用户对应的终端102。用户参照在对应的终端102的显示部204显示的该游戏选择画面,选择期望的游戏。此时,该游戏选择画面可以示出各游戏的标题、图像、至此为止游玩该游戏的人数等该游戏的相关信息。另外,例如在该游戏由预定的游戏的一部分、例如赛车游戏的I条赛道形成的情况下,可以显示该赛道名、多个玩家将该游戏的一部分通关所需的时间中的最短的时间、即显示最佳时间等。此外,该相关信息等例如是设定图像信息发布部501从数据库105获取的。
[0069]当选择了游戏时,则设定图像信息发布部501例如将图6⑶所示的关于用于选择所选择的游戏的游玩形式等的游玩形式选择画面的图像信息发布到终端102。用户参照在终端102的显示部204显示的该游玩形式选择画面,选择游玩形式等。
[0070]此处,在选择了对战游玩的情况下,设定图像信息发布部501例如将用于显示图6(C)所示的对战对手设定画面的图像信息发布到终端102。例如,用户能够通过将在终端102显示的该对战对手设定画面的可对战对手窗口 601显示的、同样选择对战游玩的其它用户名拖拽到对战对手窗口 602,来选择对战对手。具体而言,图6(C)示出用户I选择用户2作为对战对手的情况。此处,也可以在可对战对手窗口 601显示记录有后述的该用户的动态图像数据等的用户名。在该情况下,例如用户能够实际上非同步地但准同步地进行对战游玩、锦标赛游玩等。
[0071]当决定了对战对手时,则对战对手信息存储部505将如上所述决定的对战对手的用户识别信息与该游戏的识别信息一起作为对战对手信息,关联起来进行存储。此处,对战对手信息存储部505进一步例如还可以如图7(A)所示,将用于识别表示各用户的选择的游戏的熟练度等的排名信息的排名识别信息、其它相关信息、例如各用户登记的好友列表、分组名等进一步关联起来进行存储。
[0072]在选择了锦标赛游玩的情况下,例如将用于显示图6(E)所示的锦标赛设定画面的图像信息发布到终端102。用户例如通过选择在显示在终端102的该锦标赛设定画面显示的节点I至4,能够参加锦标赛。具体而言,图6(E)示出,用户I选择了节点I用户2选择了节点3的情况,示出节点2和节点4为未选择。当确定了锦标赛表(例如决定了节点I至4的用户)时,则锦标赛信息存储部506例如如图7(B)所示,将选择的游戏的游戏识别信息、识别锦标赛表的节点的信息、用户识别信息关联起来,作为锦标赛信息以表的形式进行存储。此外,锦标赛信息存储部506进一步,作为锦标赛信息,对每个游戏识别信息保存例如将图8所示的各节点与节点识别信息关联起来的树形结构,基于这些,决定在锦标赛的各对战中进行对战的用户的组合。在此,也可以在锦标赛的节点显示记录有后述的该用户的动态图像数据等的用户名。在该情况下,例如用户能够非同步但准同步地进行锦标赛游玩。此外,该锦标赛信息存储部与上述同样,也可以对于各用户的排名信息等关联起来进行存储。
[0073]在选择了分组对战游玩或者分组锦标赛游玩的情况下,例如将用于显示图6(D)所示的锦标赛设定画面的图像信息发布到终端102。用户能够例如在终端102显示的该分组设定画面参照显示,选择该用户所属的分组。此时,也可以设为能够决定分组所包含的用户的优先排序、具有各分组的代表权的领导者。分组信息存储部504将如上所述设定的分组例如如图7(C)所示,将选择的游戏的游戏识别信息、用户识别信息、与分组识别信息关联起来进行存储。分组信息存储部504进一步除了用户识别信息,还可以将示出是否是分组的领导者的领导者识别信息、关于优先排序的优先排序识别信息、所述排名信息等关联起来进行存储。关于分组对战游玩、分组锦标赛游玩的形式,例如如图6(F)、(G)所示,由于除了作为分组代替用户来选择对战对手等以外,与图6(C)、(E)所示的情况同样,因此省略详细的说明。此外,关于该图6(F)、(G)的对战对手等选择,例如构成为由被设定作为各分组的领导者的用户进行即可。
[0074]在选择了观战的情况下,例如将图6(H)所示的当前由各虚拟机104生成的多个图像信息进行缩略图显示的缩略图菜单画面显示在终端102的显示部204。而且,用户通过参照该缩略图显示,选择期望的缩略图图像(例如相当于来自终端102的指示),对应的图像信息显示在该终端102的显示部204。此外,当然也可以设为该缩略图菜单将包含上述游玩形式、分组、用户的排名等的相关信息一并显示。
[0075]在该情况下,具体而言,执行信息获取部508获取后述的各虚拟机104所生成的图像信息,缩略图图像信息生成部509根据该各图像信息,生成用于生成图6(H)所示的配置有多个该缩略图图像的缩略图菜单画面的图像信息,并且发送至与选择了观战的用户对应的终端102。然后,用户选择指示期望的缩略图,与之相应,执行信息发送部510将与该缩略图对应的图像数据发送至终端102。由此,用户能够对期望的游戏进行观战。此外,上述是在选择了游戏后,能够在游玩形式选择画面中选择观战的结构,但也可以构成为在游戏选择画面中能够选择观战。
[0076]另外,图6(H)所示的进行缩略图显示的图像信息也可以包含存储在执行信息存储部511的图像信息。在该情况下,执行信息获取部508获取存储在执行信息存储部511的图像信息,缩略图图像信息生成部509根据该图像信息,生成对图6(H)所示的包含多个该缩略图图像的缩略图菜单画面进行生成的图像信息,发送至选择了观战的终端102。此外,执行信息存储部511可以构成为例如根据来自观战的用户的操作指示,从执行信息获取部508获取与由用户指定的特定的场景相关的图像信息,并进行存储。由此,例如能够进行特定场景的游玩集等的存储。另外,上述说明了图像信息,但该图像信息可以是动态图像信息,也可以包含其它信息、例如声音信息。缩略图菜单画面进一步也可以将与各缩略图图像对应的各种信息、例如用户名、该用户的排名、游玩时间、游玩形式等一并显示。另外,例如,执行信息发送部510也可以构成为根据如上所述来自用户的指示(终端的指示),发送存储在执行信息存储部511的与该用户对应的图像信息。另外,例如也可以构成为基于存储在执行信息存储部511的与该用户对应的执行信息,由与该用户对应的虚拟机104生成与该用户对应的图像信息,虚拟机104或者执行信息发送部510将该图像信息发送给该用户。
[0077]另外,执行信息存储部511例如也可以构成为根据用户向终端102的游玩记录指示,存储后述的虚拟机104的执行部806的执行信息。在该情况下,例如如后所述通过使用该存储的执行信息,执行部806执行游戏程序,能够进行某游戏程序的游玩场面的上载。
[0078]开始图像发布部512根据所述对战对手信息、锦标赛信息等管理信息,向各终端102发布开始图像。此外,可以构成为例如该开始图像的发布可以根据预定的用户(例如分组的领导者)的指示来开始,也可以在决定对战对手等后,经过了预定的期间的情况下开始等。
[0079]具体而言,例如使用在选择的游戏的识别信息是gl的情况、对战对手信息是图7(A)的情况来进行说明。在该情况下,由于用户识别信息Ul至u3存储在对战对手信息存储部505,因此,向与用户识别信息ul至u3对应的各终端102发布开始图像。
[0080]另外,例如在选择的游戏的识别信息是gl的情况、锦标赛信息是图7⑶和图8的情况下,由于锦标赛的第一回合根据图8是与节点识别信息nl和n2对应的用户的对战、与节点识别信息n3和n4对应的用户的对战,根据图7⑶,节点识别信息nl至n4分别与用户识别信息ul至u4对应,因此向与用户识别信息ul至u4对应的各终端102发布开始图像。同样,由于锦标赛的第二回合是与用户识别信息ul和u3对应的用户的对战,因此向与用户识别信息ul和u3对应的各终端102发布开始图像。此外,在上述说明中,对于锦标赛的第二回合,说明了第一回合战败的用户(与用户识别信息u2和u4对应)不对该第二回合进行观战的情况,但在该用户期望观战的情况下,也可以向与该用户对应的终端102发送开始图像。此外,在下述说明中,将发送了该开始图像的终端102称为对象终端102。
[0081]各对象终端102显示基于发布的开始图像信息的开始图像。此外,该开始图像信息例如与游戏识别信息关联起来存储在开始图像存储部513,开始图像发布部512基于选择的游戏
的游戏识别信息,获取开始图像信息即可。
[0082]另外,例如也可以在开始图像存储部513,与该开始图像信息关联起来存储对象图像和该对象图像在开始图像上的位置信息。在该情况下,开始图像发布部512生成将该对象图像根据其位置信息加在开始图像信息的再现所涉及的开始图像而显示的开始图像信息,并且发布该开始图像信息。此外,该对象图像例如可以具有声音信息,另外也可以是动态图像。
[0083]具体而言,例如使用选择的游戏是赛车游戏的情况的例子来说明。例如,当如图9(A)所示,开始前的场景是所述开始图像,如图9(B)所示,对象图像是信号的对象图像时,则开始图像发布部512生成在图9 (A)所示的开始图像上将图9(B)所示的对象图像根据其位置信息重叠而显示的图像(图9(C)),将其发布到对应该图像的对象终端102。此外,该信号的对象图像例如可以是与基于声音的倒计时一起从红向蓝变化的动态图像。此外,上述说明了开始图像预先存储在开始图像存储部513的情况,但对于开始图像,也可以构成为是后述的各虚拟机104通过开始程序的执行来生成的。
[0084]虚拟机分配部514向各对象终端102分别分配虚拟机104,并且将选择的游戏的识别信息发送至各虚拟机104。另外,虚拟机分配部514还可以进一步根据选择的游玩形式等,将选择的游玩形式等、与所述分组信息、对战对手信息、锦标赛信息等(以下称作管理信息)一起发送。由此,各虚拟机104能够掌握选择的游戏、游玩形式、用户识别信息等。虚拟机控制部515控制分配给各对象终端102的虚拟机104。
[0085]具体而言,例如在选择了 IP游玩的情况下,虚拟机分配部514向该终端102分配虚拟机104,虚拟机控制部515向由该分配的虚拟机104发送包含选择的游戏的游戏识别信息和用户识别信息的相关信息,并且指示开始执行具有该游戏识别信息的游戏程序。根据该指示,该虚拟机104使用与该游戏程序对应存储的快照信息,开始执行该游戏程序等,细节后述。
[0086]在选择了对战游玩的情况下,例如虚拟机分配部514基于对战对手信息,向与作为对战对手而选择的用户对应的各终端102分别分配虚拟机104。具体而言,由于在图7 (A)的情况下,作为对战对手信息,存储有用户识别信息ul至u3,因此对与用户识别信息ul至u3对应的各终端102分配各虚拟机104。虚拟机控制部515对该分配的各虚拟机104发送选择的游戏的游戏识别信息和用户识别信息等,并且指示将具有该游戏识别信息的游戏程序的执行同步并开始。由此,用户能够同时进行对战游玩。
[0087]在选择了锦标赛游玩的情况下,例如虚拟机分配部514根据锦标赛信息分配各虚拟机104。具体而言,说明如下情况:例如在锦标赛信息是图7(B)和图8所示的情况下,游戏程序是赛车的I条赛道,对于该I条赛道由虚拟机104开始并结束该游戏程序。由于在第一回合(回合识别信息相当于I)中是与用户识别信息ul和u2、u3和u4对应的用户的对战,因此虚拟机控制部515向与用户识别信息ul至u4对应的各虚拟机104指示将游戏程序同步而开始。由于在第二回合中是与用户识别信息ul和u3对应的用户的对战,因此虚拟机控制部515向与用户识别信息ul和u3对应的各虚拟机104指示将游戏程序的执行同步而开始。此外,在该情况下,也可以构成为向与用户识别信息ul和u3对应的虚拟机104指示将该游戏程序的执行所涉及的图像信息发送至与用户识别信息u2和u4对应的终端102,使得与用户识别信息u2和u4对应的用户能够对锦标赛的第二回合(回合识别信息相当于2)进行观战。此外,上述说明了作为至第二回合为止的锦标赛的例子,但在有第3回合、第4回合等的情况下,当然也进行与上述同样的处理。
[0088]在选择了分组对战的情况下,虚拟机分配部514根据分组对战信息分配各虚拟机104,虚拟机控制部515根据该分组对战信息控制各虚拟机104。具体而言,说明如下情况:例如在图7(C)所示的情况下,游戏程序是赛车的I条赛道,对于该I条赛道由虚拟机104进行该游戏程序的执行。由于在第I次对战中是与用户识别信息ul和u3对应的用户的对战,因此向与用户识别信息ul和u3对应的虚拟机104指示开始执行该游戏程序。此时,也可以构成为指示向与用户识别信息u2和u4对应的终端102发送该游戏程序的执行所涉及的图像信息,使得与用户识别信息u2和u4对应的用户能够对与用户识别信息ul和u3对应的用户的对战进行观战。由于在第2次对战中是与用户识别信息u2和u4对应的用户的对战,因此向与用户识别信息u2和u4对应的虚拟机104指示开始执行该游戏程序。此时,同样也可以构成为向与用户识别信息ul和u3对应的终端102发送该游戏程序的执行所涉及的图像信息,使得与用户识别信息ul和u3对应的用户能够对与用户识别信息u2和u4对应的用户的对战进行观战。
[0089]在选择了分组锦标赛的情况下,例如虚拟机分配部514根据分组对战信息和分组锦标赛信息而分配各虚拟机104。然后,虚拟机控制部515根据分组对战信息和分组锦标赛信息来控制各虚拟机104。具体而言,说明如下情况:例如在图7(C)、⑶所示的情况下,游戏程序是赛车的I条赛道,对于该I条赛道由虚拟机104开始并结束该游戏程序的执行。由于在第I次对战中是与分组识别信息Gl和G2以及G3和G4对应的分组的对战,因此向与各分组的优先排序为I (相当于优先排序识别信息为I)的用户(例如与用户识别信息ul和u3对应的用户等)对应的虚拟机104指示将该游戏程序的执行同步而开始。由于第I次对战的下次对战中是各分组的优先排序为2的用户(例如与用户识别信息u2和u4对应的用户等),因此向与各优先排序为2的用户对应的虚拟机104指示将该游戏程序同步并开始。由于第2次对战是Gl和G3的对战,因此指示将与Gl和G3的优先排序为I的用户(例如与用户识别信息ul对应的用户等)对应的虚拟机104的模拟(emulat1n)同步并开始。接下来同样地到锦标赛结束为止进行同样的处理。
[0090]此外,管理服务器103的结构不限于上述,可以用与上述结构实际上相同的结构、能够取得相同的作用效果的结构、或者能够达到相同的目的结构来替换。例如,作为如上示出的对战游玩、锦标赛游玩、分组对战游玩、分组锦标赛游玩等说明的例子只是一个例子而不限于此。
[0091]例如,锦标赛除了上述以外,还可以是循环塞、淘汰塞、优胜塞等其它形式。另外,在锦标赛等中所竞技的内容包含各用户在游戏中获取的得分、预定期间内的得分、到达某一点所需的时间、分组全体的上述得分、时间等。另外,以上述锦标赛的各轮对战为每两个用户对战的情况为例进行了说明,但也可以是各轮为其它人数进行,另外锦标赛表也可以是不同的形式。另外,在上述例中,在由多人游玩的对战游玩等情况下,使用使虚拟机104同步并使游戏程序执行的例子进行了说明,但也可以如后所述非同步(例如与预先记录的动态图像对战)地进行。另外,管理服务器103除了上述结构,例如还可以具有管理从各用户开始使用如上所述的游戏程序起到结束的时间的时间管理单元,基于该时间生成并保存收费信息,另外也可以以月费制等管理各用户的使用。
[0092]接下来,使用图10说明各虚拟机104的功能性结构。如图10所示,各虚拟机104例如包含快照获取部801、游戏获取部803、时间计测部805、执行部806、执行控制部807、检查点检测部808、执行信息获取部809、处理信息执行部813、压缩部814、发送部815、检查点数据设定部818。
[0093]快照获取部801获取从管理服务器103选择的游戏的游戏识别信息,基于该游戏识别信息,从快照存储部802获取与该识别信息关联起来存储的快照信息。此处,快照信息是指相当于利用后述的执行部、即例如模拟器、仿真器再现的游戏机的执行状态(存储器、寄存器、程序计数器的值等),在安装有游戏机的情况下,快照信息是指相当于该游戏机的执行状态。此外,快照存储部802例如相当于图1所示的数据库中的I个数据库105。此夕卜,还可以构成为快照信息进一步与所述用户识别信息和该用户的排名信息关联起来进行存储,快照获取部801基于从管理服务器103获取的用户的识别信息和排名信息来获取快照信息。在该情况下,例如在排名低的用户和排名高的用户在赛车游戏的I条赛道进行对战的情况下,对于排名低的用户,可以使其与排名高的用户相比从赛道前方的地点启动等,针对每个用户设置让步(handicap)。
[0094]游戏获取部803从管理服务器103获取选择的游戏程序的游戏识别信息,基于该游戏识别信息,从游戏存储部804获取对应的游戏程序。此外,游戏存储部804例如相当于图1所示的数据库中的I个数据库105。
[0095]时间计测部805例如计测从由后述执行部806开始执行游戏程序起的经过时间、从由检查点检测部808检测到某检查点起到检测到其它检查点的检测时间等、预先设定的时间。另外,该时间计测部805也可以构成为根据用户的指示,进行时间的计测的开始、结束。
[0096]执行部806根据来自执行控制部807的控制信号,执行由游戏获取部803获取的游戏程序。执行控制部807控制执行部806的游戏程序的执行。具体而言,例如在选择了上述同时游玩的情况下,根据来自管理服务器103的游戏程序的执行的开始指示,开始执行部806的执行,或者在由后述检查点检测部808检测到最后的检查点(相当于例如赛车游戏的终点画面)的情况下,指示停止执行部806的执行等。此处,执行部806例如在开始执行该游戏程序时,使用由快照获取部801获取的快照信息。由此,例如能够从游戏程序的预先决定的预定的关卡(stage)开始。此处,执行部806例如相当于以该游戏程序为对象的游戏机的模拟器、仿真器、或者该游戏机。
[0097]执行信息获取部809获取由执行部806对上述游戏程序的执行而生成的执行信息。该执行信息包含由游戏程序的执行而生成的图像信息、动态图像信息、声音信息、示出执行部806的内部状态的信息(存储器、寄存器、程序计数器的值等)等。另外,执行信息获取部809可以构成为例如根据用户的指示,从执行信息存储部810获取执行信息,也可以构成为从其它虚拟机104的执行信息获取部809获取执行信息。在该情况下,例如能够通过利用同一用户或者其他用户的执行信息,进行游玩场面的上载,从该游玩画面执行游戏。此处,存储在该执行信息记亿部810的执行信息例如相当于由同一虚拟机或者其它虚拟机104的执行部806生成的执行信息。另外,例如在对战游玩等由多人进行同一游戏的情况等,在从用户进行指示以欲临时停止游戏的情况(例如按下暂停按钮的情况)下,执行信息存储部810可以构成为存储至该停止为止的执行信息,在指示了游戏重新开始的情况下,能够基于该停止时的执行信息而重新开始游戏。在该情况下,可以构成为预先设定能够指示该停止、重新开始的用户。
[0098]执行信息发送部811例如将由执行信息获取部809获取的执行信息所包含的图像信息发送至管理服务器103。例如,管理服务器103如上所述将该图像信息发送至与选择了观战的用户对应的终端102。另外,执行信息发送部811也可以不经由管理服务器103,而直接向与选择了观战的用户对应的终端102发送该图像信息。由此,例如上述的该用户能够对其他用户的游戏进行观战。
[0099]检查点检测部808基于所述执行信息,检测预先设定的检查点,并且将识别检测到的检查点的检查点识别信息和与
该检查点对应的处理信息的地址一起发送至处理信息执行部813。
[0100]具体而言,例如,检查点检测部808基于选择的游戏的游戏识别信息,从检查点数据存储部812获取用于检测检查点的条件信息地址和处理信息地址。在此,检查点数据存储部812例如如图11所示,以表的形式存储游戏识别信息、条件信息地址、处理信息地址,检查点检测部808基于选择的游戏的游戏识别信息,获取该游戏的条件信息地址,判断所述执行信息与存储在该条件信息地址的条件信息是否一致。例如,在图11的例子的情况下,若选择的游戏的识别信息为gl,则检查点检测部808获取具有条件信息地址Cl至c4的各条件信息,判断所述执行信息与该各条件信息是否一致。
[0101]此处,各条件信息与所述游戏程序的执行中的各检查点、例如预先设定的场景、情节(act1n)等对应地存储。检查点检测部808根据所述获取的执行状态是否跟与该各条件信息相应的各条件一致,能够检测预先设定的I个或者多个检查点。
[0102]更详细而言,例如该条件信息包含在特定的状况下由执行部806生成的图像信息、声音信息等当中的全部或者一部分的特定的模式、特征量、特定的程序计数器、寄存器的值等,检查点检测部808判定由执行部806生成的执行信息与该特定的模式、特征量等是否一致。另外,关于与该特定的模式、特征量等是否一致,例如,检查点检测部808通过判定由执行部806生成的执行信息与相对于该特定的特征量等是否在条件信息所包含的预定的范围内来进行。具体而言,例如在该判定中使用图像识别、声音识别、字符识别等即可。
[0103]在此,例如使用选择的游戏是所述赛车游戏的例子来说明。如图12所示,例如在显示了示出赛车赛道的地图110的图像,操作对象的车的位置信息以特定的颜色显示的情况下,可以构成为通过以示出该赛车赛道的地图110的图像的预定的位置的颜色是否从赛道的颜色变化为该特定的颜色作为特征量,利用图像识别等进行识别,来检测检查点。在该情况下,进行图像识别的范围例如也可以如图12所示,设为显示范围中的一部分的范围
111。此外,也可以是通过对其它该赛车游戏的中途的特别的图像、字符等进行图像识别、字符识别等,来检测检查点的结构。
[0104]处理信息执行部813在由检查点检测部808检测到某检查点的情况(判断为与某条件信息一致的情况)下,从检查点数据存储部812获取与该检查点(条件信息)关联起来存储于检查点数据存储部812的处理信息。具体而言,基于从检查点检测部808获取的处理信息地址,获取处理信息。然后,执行基于该处理信息的处理。该处理例如是图像信息、声音信息等的输出处理,包含用于输出除了由执行部806执行游戏程序的而生成的图像、声音等以外基于该处理信息的图像、声音等的处理,用于输出在该游戏结束后显示的图像的处理等。另外,例如与最后的检查点关联起来的处理信息也可以构成为相当于停止执行部806的该游戏程序的执行的处理。另外,例如该处理信息也可以构成为例如根据预定的图像等识别用户的排名信息,并且更新所述排名信息。另外,检查点数据设定部818也可以构成为根据来自管理服务器的管理信息、用户的指示等,变更或者设定该处理信息。另外,例如也可以构成为根据进行所述对战游玩、锦标赛游玩等情况和除此之外的情况(例如选择IP游玩的情况),进行不同的处理。在该情况下,例如也可以构成为根据所述游玩形式等,获取不同的处理信息,并执行该处理。
[0105]在此,对该游戏程序使用图13和上述赛车游戏的例子,进一步详细说明该处理信息执行部813的功能性结构的一个例子。检查点检测结果发送部211将关于检测检查点的结果的信息(检查点检测结果信息)发送至其它虚拟机104、虚拟服务器。在此,其它虚拟机104例如相当于根据管理服务器103,将该赛车游戏同步并开始的虚拟机104等。
[0106]具体而言,例如在选择了同时游玩的情况下,在由检查点检测部808例如检测到与用于显示排序的处理信息关联起来的检查点时,将识别该检查点(条件信息)的检查点识别信息、与检测到该检查点的时间信息和被分配该虚拟机104的执行部806的用户识别信息一起发送至其它虚拟机104。
[0107]另外,例如在选择了分组对战游玩的情况下,在检测到最后的检查点(例如相当于赛车的终点画面)时,将赛车结束的内容通知给管理服务器103的虚拟机控制部515。由此,虚拟机控制部515能够进行用于使与具有上述的下一个优先排序信息的用户识别信息对应的用户的对战进行的处理。此外,在分组锦标赛游玩的情况下,由于与上述相同,因此省略说明。
[0108]检查点检测结果接收部212接收由其它虚拟机104检测到相同的检查点时发送的检查点识别信息、检测到该检查点的时间信息、分配给该其它虚拟机104的用户识别信息,存储在检查点检测结果存储部213。
[0109]检查点检测结果存储部213另外还存储检查点检测部808检测到的检查点识别信息、检测到检查点的时间信息、分配给虚拟机104的用户识别信息。具体而言,例如检查点检测结果存储部213将这些信息以如图14所示的表的形式进行存储。
[0110]排名信息生成部214在检测到该检查点时,通过参照存储在检查点检测结果存储部213的检查点检测结果信息,算出各用户的排序。具体而言,例如,使用图14的例子说明。例如,设为检查点检测部808检测由检查点识别信息a表示的检查点。此时,在检查点检测结果存储部213存储有与由检查点识别信息a所示的用户识别信息ul至u4分别对应的时间信息。排名信息生成部214通过将与各用户识别信息ul至u4对应而存储的时间信息比较,算出各用户的排序。由此,例如算出用户识别信息u4的排序为4等。
[0111]在此,例如在选择了所述锦标赛游玩的情况下,排名信息生成部214将相当于存储在检查点检测结果存储部213的最后的检查点(例如相当于赛车的终点画面)的排名信息为I的用户识别信息与游戏识别信息一起发送至管理服务器103。管理服务器103基于该用户识别信息,能够求出下次对战的组合。具体而言,例如说明图7(B)所示的锦标赛游玩的情况下的第一回合的情况。例如,如上所述在第一回合中,与用户识别信息ul和u2、以及u3和u4对应的用户进行对战,但与用户识别信息ul和u2对应的虚拟机104发送用户识别信息ul,与用户识别信息u3和u4对应的虚拟机104发送用户识别信息u3。由此,管理服务器103的更新部507能够求出相当于第二回合的胜者的用户识别信息(相当于用户识别信息ul和u3),在与回合信息2对应的用户识别信息处存储用户识别信息ul和u3。此外,在上述说明中,由于由各虚拟机104重复将用户识别信息ul和u3向管理服务器103发送,因此也可以是与各对战对应的多个虚拟机104中的仅I个虚拟机104进行发送。
[0112]输出图像生成部215生成与所述处理信息相应的输出图像。例如,在与某检查点关联起来的处理信息是从赛车开始起的时间的显示的情况下,从时间计测部805获取赛车从开始起的经过时间信息,生成图15所示的、用于将示出该时间的图像113加在基于执行部806执行游戏程序的图像114而显示的图像信息。另外,例如在是如上所述的排序的显示的情况下,输出图像生成部215基于来自所述排名信息生成部214的排序信息,生成用于将示出与该虚拟机104对应的用户的排序的图像112加在基于执行部806的执行的图像114来显示的图像信息。另外,输出图像生成部215例如在选择了对战游玩等的情况下,也可以生成用于将由同步执行的虚拟机104的执行部806生成的图像信息加在基于图16所示的执行部806的执行的图像114来显示的图像信息。
[0113]另外,例如在检测到检查点是最终检查点的情况下,如图17所示,输出图像生成部215生成用于将终点时间加在终点时间的字符的显示,在来自执行部806的图像重叠地显示的图像信息,接下来生成图18所示的用于显示排名画面的图像信息。
[0114]在该情况下,关于用于显示图17的图像信息,例如,处理信息执行部813生成将来自时间计测部805的经过时间重叠在由执行部806生成的图像信息来显示的图像信息(相当于图17的图像)。另外,关于用于显示图18的图像信息,如上所述,例如基于与最终检查点识别信息关联起来在检查点检测结果存储部213存储的时间信息、用户识别信息,排名信息生成部214算出各用户的排名,基于该排名,生成用于显示各用户的排名画面的图像信息即可。此外,此时的图像信息也可以不限于图18,而是其它图像信息。具体而言,例如也可以将用户所属的分组名、得分的一览、得分的历史记录、其它锦标赛的对战结果等其它相关的信息加在图18,或者与图18分开显示。
[0115]另外,压缩部814压缩由执行部806生成的图像信息或者从输出图像生成部215生成的图像信息,发送部815向对应的终端102发送该图像信息。具体而言,例如发送部815除了实际上与利用该虚拟机104游玩的游戏程序的用户对应的终端之外,还向与期望对该游戏程序观战的用户对应的终端等发送该图像信息。
[0116]此外,本实施方式不限于上述结构,能够进行各种变形。例如,可以用与上述实施方式所示的结构实际上相同的结构、能够取得相同的作用效果的结构、或者能够达到相同的目的结构来替换。具体而言,例如也可以构成为没有压缩部814,不压缩地将所述图像信息向终端102发送。另外,也可以使用物理机402来代替虚拟机104。进一步,对于管理服务器103、数据库105,也可以由虚拟机104来构成。进一步,所述管理服务器103、虚拟机104、数据库105的各功能只是一个例子而不限于此,可以构成为虚拟机104具有管理服务器103的一部分或者全部的功能,可以构成为管理服务器103或者终端102具有虚拟机104的一部分或者全部的功能等,能够进行各种变形。
[0117]接下来,使用图19,说明直至开始执行部806执行游戏程序的、终端102、管理服务器103、虚拟机104的处理的一个例子。此外,在下述说明中,说明各用户在各终端102中选择同一所述赛车游戏,选择同时游玩的情况。
[0118]各用户从各终端102经由网络101向管理服务器103请求显示选择画面(SlOl)。管理服务器103将构成选择画面的图像信息发布到各终端102(S102)。具体而言,该图像信息等例如由所谓的流媒体(streaming)发布,终端102使用图像再现程序等显示该图像信息。此外,由于流媒体发布的细节是已知的,因此省略说明。
[0119]各用户从各终端102经由网络101发送期望的游戏选择指示(S103)。接下来,管理服务器103将与由该多个用户选择的游戏识别信息关联起来存储的开始图像信息发送至各终端102(S104)。如上所述,由该开始图像信息显示在终端102的开始图像例如是图9(A)所示的初始图像、图9(C)所示的重叠了与该开始图像相关的对象图像的图像。
[0120]管理服务器103对各终端102分配各虚拟机104(S105)。如上所述,此时也可以向各虚拟机104—并发送识别操作各终端102的各用户的用户识别信息。接下来,管理服务器103指示各虚拟机104加载与该游戏的识别信息关联起来存储的快照信息(S106)。基于该指示,各虚拟机104从快照存储部802加载所述快照信息。接下来,管理服务器103向各虚拟机104指示该游戏程序的模拟的开始(S107)。然后,各虚拟机104的执行部806同步
执行该游戏程序。
[0121]接下来,使用图20,说明开始执行部806进行的游戏程序的执行后的各虚拟机104的处理的流程的一个例子。此外,该处理的流程是以选择的游戏是所述赛车游戏,选择了同时游玩的情况为例进行说明的。
[0122]开始执行部806对选择的游戏程序的执行(例如模拟等)(S201)。此时,时间计测部805开始计测游戏程序的执行开始起的经过时间(S202)。执行信息获取部809开始获取来自执行部806的执行信息(S203)。检查点检测部808基于该获取的执行信息,判定是否是最后的检查点(S204)。然后,在判断为不是最后的检查点的情况下,前进至S205。
[0123]检查点检测部808判定是否是中间检查点(S205)。在判断为是中间检查点的情况下,获取与该中间检查点关联起来存储的处理信息(S206)。处理信息执行部813基于该处理信息获取时间信息(S207)。另外,处理信息执行部813基于该处理信息生成排名信息(S208)。处理信息执行部813使用该时间信息和排名信息生成输出图像,输出至分配给该虚拟机104的终端102(S209)。接下来返回S204。
[0124]另一方面,在判断为是最后的检查点的情况下,获取与该最后的检查点关联起来存储的处理信息(S210) ο处理信息执行部813基于该处理信息,从时间计测部805获取时间信息,并且使用该时间信息生成输出图像,输出至分配给该虚拟机104的终端102(S211)。然后,停止执行部806 (S212)。处理信息执行部813基于该处理信息生成排名信息(S213)。处理信息执行部813使用该时间信息和排名信息生成排名图像信息,输出至分配给该虚拟机104的终端102(S214)。然后,结束处理。
[0125]此外,上述处理的流程只是一个例子,能够进行各种变形。例如,只要是与上述实施方式所示的处理实际上相同的处理、取得相同的作用效果的处理、或者达到相同的目的,也可以替换各步骤的处理的顺序。另外,在上述说明中,说明了中间检查点为I个的情况,但也可以构成为具有多个中间检查点,进行在多个中间检查点设定的不同的处理。另外,上述使用在选择同时游玩的情况下的赛车游戏的例子说明了对于时间、排序进行显示的结构,但也可以构成为根据各检查点的检测显示其它信息,再现预定的音乐、动画。
[0126]根据上述实施方式,由专用的装置执行而创建的应用程序不用进行改变,就能够追加新功能,例如向没有对战功能的游戏追加对战功能。
[0127]此外,本发明不限于上述实施方式,能够进行各种变形。例如,能够用与上述实施方式所示的结构实际上相同的结构、能够取得相同的作用效果的结构、或者能够达到相同的目的结构来替换。具体而言,在上述说明中,主要使用选择的游戏是赛车游戏的例子进行了说明,但也可以适用于其它的射击游戏、角色扮演游戏等其它游戏。例如,如果是射击游戏,则可以准备游戏的一部分的关卡,检测对该关卡通关的情况下的字符串等,结束后显示多个玩家中哪个玩家得分最高、各玩家至该关卡结束所需的时间。
[0128]另外,在上述说明中,说明了识别特定的字符、图像的结构,但也可以是预定的处理,例如在打砖块等游戏中,对连续打掉的砖块的数量等进行图像识别等,输出根据该数量的排名图像等。
[0129]另外,例如,如果是角色扮演游戏,则也可以构成为通过对特定的人物进行图像识别等,在该人物出场时显示该特定的人物相关的信息(例如关于该人物的弱点的信息)。在该情况下,例如也可以代替图11的处理信息,存储与条件信息地址关联起来并直接包含该信息的图像信息的图像地址,显示存储在该图像地址的图像信息。
[0130]进一步,可以构成为在选择了包含对战游玩、锦标赛游玩等用户之间的对战的游玩形式的情况下,I个或者多个玩家能够非同步地与I个或者多个玩家对战。使用图21具体说明该情况下的变形例。此外,关于该变形例,也对选择了所述赛车游戏的情况进行说明。
[0131]如图21所示,该变形例中,虚拟机104还具有动态图像数据获取部816。由该动态图像数据获取部816获取的动态图像数据例如是由执行部806执行所述赛车游戏而生成的动态图像数据中的I个或者多个动态图像数据(例如预先记录的动态图像信息),存储在例如动态图像数据存储部817。此外,该动态图像数据存储部817例如相当于数据库105中的I个数据库105。该动态图像数据获取部816例如根据来自与该赛车游戏的选择相应的执行控制部807的指示,从数据库105等获取该动态图像数据,发送至处理信息执行部813。此外,可以构成为在上述的选择画面中显示关于该I个或者多个动态图像数据的信息、例如单圈时间、玩家的名称等,用户参照该信息,能够选择期望的I个或者多个动态图像数据。此外,可以构成为动态图像数据存储部817能够根据用户的游玩记录指示、检查点的指定等,存储基于该用户的游玩的动态图像数据,该用户、第三者能够观看该动态图像数据。在该情况下,也可以构成为根据用户的指示等删除该动态图像数据。
[0132]处理信息执行部813生成基于该动态图像数据的图像信息,生成在由所述执行部806的执行所产生的该赛车游戏的图像信息加上该图像信息的图像信息。该图像信息与上述实施方式同样发送至终端102,显示在终端102的显示部204。此时的显示部204上显示的一个例子如图16所示。如图16所示,例如在基于执行部806的执行的该赛车游戏的图像190的右上方,显示基于动态图像数据的图像191。此外,不限于图16所示的显示基于I个动态图像数据的图像191的结构,也可以显示基于多个动态图像数据的图像。
[0133]另外,对关于本变形例的排名信息的生成的处理信息执行部813的功能性结构进行说明。处理信息执行部813如图22所示,具有检查点检测结果获取部221,从检查点检测结果存储部222获取与该动态图像数据关联起来存储的检查点检测部808检测到的检查点识别信息、检测到检查点的时间信息、分配给虚拟机104的用户识别信息,存储在检查点检测结果存储部213。此外,检查点检测结果存储部222例如相当于多个数据库105的I个数据库105。而且,与上述实施方式同样,基于存储在检查点检测结果存储部213的信息,生成排名信息。
[0134]此外,由于本变形例的其它结构、处理的流程的细节与上述实施方式同样,因此省略说明。根据本变形例,即使非同步,也与上述实施方式同样地,玩家能够与其它玩家准同步进行赛车游戏。
[0135]本发明不限于上述实施方式和变形例,能够进行各种变形。例如,能够用与上述实施方式、变形例所示的结构实际上相同的结构、能够取得相同的作用效果的结构、或者能够达到相同的目的结构来替换。具体而言,例如,只要不互相矛盾,就可以将上述实施方式与上述变形例组合而构成。在该情况下,对于一部分的玩家同步,对于其它一部分的玩家非同步,但能够准同步地进行游戏。进一步,上述实施方式和变形例说明了使用游戏程序的情况,但不限于此,也可以使用于其它的游戏程序以外的应用程序。进一步,在上述说明中,主要说明了同一游戏程序作为同时游玩、锦标赛游玩等由多人执行的情况,但不限于此,当然可以是多个虚拟机104执行多个不同的应用程序。
[0136]另外,例如时间计测部805也可以计测没有用户的操作指示的期间(登出期间),在该期间为预定期间以上的情况下,管理服务器103或者其它虚拟机104判断为该用户进行了登出等。在该情况下,可以是例如停止与该登出的用户对应的执行部806的执行,另外也可以在排名画面中显示登出的情况等。进一步,时间计测部805例如也可以计测从用户最初利用上述实施方式等所示的服务起的期间,能够根据该期间来决定对于该用户的收费信息、可否利用该服务等。另外,可以构成为重复执行的游戏程序的数量根据用户的状况等,例如登出的情况、中途放弃对战的情况等而增减。另外,可以构成为例如时间计测部805计测所述对战游玩、锦标赛游玩等从各用户之间开始对战起的时间、从检测到预先设定的检查点起的时间、或者所述登出期间等,在该时间到达预定的时间的情况下,所述各用户之间的对战结束,例如停止执行部806对该游戏程序的执行。在该情况下,可以构成为例如该计测的时间和例如直至结束游戏的预定的期间根据对战游玩、锦标赛游玩等情况和除此之外的情况(例如选择IP游玩的情况)等而不同。
【主权项】
1.一种信息处理系统,其特征在于, 具有第2信息处理单元和多个第I信息处理单元, 所述多个第I信息处理单元各自具有: 执行单元,执行应用;以及 第I信息获取单元,获取所述执行单元执行所述应用所产生的图像信息或者执行信息, 所述第2信息处理单元具有: 信息存储单元,从所述多个第I信息处理单元获取各所述图像信息或者执行信息并存储;以及 图像信息发送单元,将基于存储的各所述图像信息或者各所述执行信息而生成的各图像信息发送至终端, 各所述第I信息获取单元根据终端的指示,获取各所述执行单元中与所述终端对应的所述执行单元执行所述应用所产生的图像信息。2.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于, 各所述第I信息处理单元还具有: 执行信息获取单元,获取基于所述应用的执行的执行信息;以及 判定部,判定所述执行信息与预先设定的条件是否一致, 所述第I图像信息获取单元根据所述判定部的判定结果,获取所述执行单元执行所述应用所产生的图像信息。3.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于, 所述信息发送单元根据所述终端的指示,向所述终端发送存储的各所述图像信息中与所述终端对应的图像信息。4.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于, 所述第2信息处理单元还具有基于执行所述应用而生成图像信息的图像信息生成单元, 所述图像信息生成单元根据所述终端的指示,基于存储的各所述执行信息中与所述终端对应的执行信息,执行所述应用, 所述信息发送单元将生成的所述图像信息发送至所述终端。5.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于, 所述执行单元由模拟器形成。6.一种信息处理方法,其特征在于, 由各执行单元执行应用; 获取各所述执行单元执行所述应用所产生的各图像信息或者执行信息; 获取并存储所述各图像信息或者执行信息; 将基于存储的所述各图像信息或者各所述执行信息而生成的各图像信息发送至终端; 根据终端的指示,获取各所述执行单元中对应的执行单元执行所述应用所产生的图像信息。
【专利摘要】本发明提供一种不进行应用程序自身的改变就能追加新功能的信息处理系统。信息处理系统包括:第1执行信息获取单元,获取表示执行应用的第1执行单元的执行状态的第1执行信息;执行信息存储单元,存储所述第1执行信息;以及所述第1执行单元或者第2执行单元,执行所述应用,所述第1执行单元或者第2执行单元使用所述存储的第1执行信息执行所述应用。
【IPC分类】A63F13/493, A63F13/31
【公开号】CN104888455
【申请号】CN201510301077
【发明人】池长俊哉, 太田攻, 前川博俊
【申请人】索尼电脑娱乐公司
【公开日】2015年9月9日
【申请日】2011年8月11日
【公告号】CN103180020A, CN103180020B, EP2631000A1, EP2650037A1, EP2650037A4, US20130198334, WO2012053272A1