一种基于场景和动作的网络社交系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种网络社交系统,尤其是一种基于场景和动作的网络社交互动系统。
【背景技术】
[0002]中国互联网络信息中心(CNNIC)2015年2月3号发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,即时通信作为第一大上网应用,在网民中的使用率继续上升,达到90.6%。2014年,手机端即时通信使用也一直保持着稳步增长的趋势。截至2014年12月,我国手机即时通信网民数为5.08亿,较2013年底增长了 7683万,年增长率达17.8%。手机即时通信使用率为91.2%,较2013年底提升了 5.1个百分点。即时通信已经成为现代人类每天生活中不可缺少的一部分,是实现网络社交的主要工具,但是现在的即时通讯类网络社交系统普遍呈现交流形式单一,交流表现手段不丰富,枯燥乏味,缺少文化内容元素,尤其是缺少现实环境中社交时所具备的交流场景和动作互动的社交固有元素。基于场景和动作的网络社交互动系统就是在这些背景下诞生的,这是一种基于即时通信平台的软件系统,他具有多种功能。不仅仅可以为网络社交提供丰富多样的交流场景,还可以为网络社交提供各种动作互动元素,使得网络社交更加有趣,娱乐性也更强,尤其是能够极大的增加网络社交的文化内涵。
【发明内容】
[0003]本发明的目的在于为用户提供一种在不同的场景内不仅可以通过文字、语音和视频方式进行交流,还可以进行基于动作的网络社交互动系统。
[0004]本发明的基于场景和动作的网络社交系统至少包括2个用户,2个客户端和一个服务器端,所述的客户端即安装在包括PC终端和移动智能终端上的软件系统,他拥有通讯模块、具有聊天功能和社交关系管理功能,还拥有交易支付功能;所述的用户即使用客户端的用户;所述的服务器端包括多个服务器,他拥有交互服务器、查询服务器、引擎服务器、交易支付服务器、社交关系管理服务器和智能机器人服务器及其对应的数据库。
[0005]主要流程为:
用户登录基于场景和动作的网络社交系统客户端,向服务器端提出交流场景和角色形象初始设定请求,服务器端将该请求信息提交到引擎服务器,由引擎服务器通过查询服务器查询相应数据库后返回交流场景和角色形象设定等信息给客户端;客户端初始化设定成功之后,使用客户端的用户可以通过服务器端与其他使用客户端的用户进行交流或互动。
[0006]服务器端包括多个服务器以及相应的数据库,其中交互服务器拥有通讯模块、缓存模块、辨识模块。通讯模块用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块用来暂时存储信息;辨识模块用来分辨用户信息的类型:交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息;对辨识出来的不同类型的信息,综合使用查询服务器、引擎服务器、社交关系管理服务器、交易支付服务器来后续处理以生成结果信息,并推送到目标用户所使用的客户端处。
【附图说明】
[0007]图1为本发明的系统架构图图2为本发明的社交互动流程图
附图标记说明 I使用本发明的用户 2客户端 3交互服务器 31通讯模块 32缓存模块 33辨识模块 4查询服务器 5引擎服务器 6社交关系管理服务器 7交易支付服务器 8智能机器人服务器 9用户数据库 10场景数据库 11角色形象数据库 12动作动画数据库 13配音数据库 14交易支付数据库
【具体实施方式】
[0008]下面结合附图详细描述本发明。
[0009]一种基于场景和动作的网络社交系统,至少包括2个用户,标记为发起用户I和目标用户2 ;2个客户端,标记为客户端I和客户端2 ;以及一个服务器端,该服务器端包括多个服务器以及相应的数据库,其中交互服务器3拥有通讯模块31、缓存模块32、辨识模块33,其一端连接用户所使用的客户端,另一端连接查询服务器4和/或引擎服务器5和/或社交关系管理服务器6和/或交易支付服务器7和/或智能机器人服务器8。通讯模块31用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块32用来暂时存储用户发来的信息;辨识模块33用来分辨用户信息的类型,交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息;分别使用查询服务器4、引擎服务器5、社交关系管理服务器6、交易支付服务器7来后续处理以生成结果信息,并推送到目标用户2所使用的客户端2。
[0010]其技术架构如图1所示。
[0011]发起用户I登录客户端1,选择要交流的目标用户2,将交流场景和角色形象等初始化请求信息通过网络发送到服务器端,服务器端的交互服务器3中的通讯模块31接收信息后将其送入辨识模块33,辨识为初始化请求,送入引擎服务器5,引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11的相关信息并生成交流场景和角色形象等初始化的设定信息返回给通讯模块31,由通讯模块31将该设定信息推送到发起用户I的客户端I以及目标用户2的客户端2处,客户端I和客户端2根据获得的信息对交流环境进行初始化设定,设定成功后,发起用户I与交流目标用户2的交流场景和角色形象初始化完成。例如,交流场景被初始化为中国著名经典小说西游记中大闹天宫时的天庭场景,发起用户I的角色形象初始化为拿着金箍棒的孙悟空,目标用户2的角色形象初始化为玉帝;这个技术特征使得用户在交流的时候拥有了一个具备多元素的丰富的交流场景以及生动活泼的角色形象,极大的提高了交流沟通的有趣性和娱乐性,使得交流沟通不再那么枯燥和平淡,并且使得交流沟通不仅仅具有时间的历史记录,还具备了虚拟场景的历史记录。
[0012]初始化成功之后,发起用户I通过客户端I将信息通过网络发送到服务器端,经交互服务器3中的通讯模块31接收后将信息送到辨识模块33进行辨识;
辨识后的信息若为文字、语音或视频类交流信息则由缓存模块32暂时存储,同时将交流信息中的简化内容由通讯模块31推送到目标用户2的客户端2处,目标用户2通过客户端2访问服务器端的缓存模块32获取详细交流信息。
[0013]辨识后的信息若为动作类请求信息则将该信息送入引擎服务器5,由引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11、动作动画数据库12和配音数据库13的相关信息,引擎服务器5综合动作请求信息和查询获得的信息生成交流场景和角色形象的变化信息以及相应的动作动画和配音的信息,并将生成的综合信息返回给通讯模块31,由通讯模块31将该综合信息推送到发起用户I的客户端I以及目标用户2的客户端2处,客户端I和客户端2根据获得的信息生成相应的动作和声音,并对交流场景和用户角色形象的变化做出相应的修改。例如,交流场景为天庭场景,角色形象为拿着金箍棒的孙悟空的发起用户I发出棒打角色形象为玉帝的目标用户2的动作请求,该动作请求最终将在客户端形成发起用户I的角色形象孙悟空挥棒痛打目标用户2的角色形象玉帝的动画效果,并且天庭场景和角色形象都将发生相应的变化,同时将伴随角色形象的不同配音;这个技术特征使得网络社交系统不仅仅具有文字、语音和视频的交流功能,同时还具备了动作的互动功能,使得交流内容更加丰富,角色形象更加生动,极大的提升了网络社交系统的交流效果。
[0014]辨识后的信息若为非添加陌生人为好友的社交关系管理请求信息则将该信息送入社交关系管理服务器6进行处理;可以完成诸如快速添加熟人为好友,好友备注和标签、好友分组、好友删除和拉黑等功能。
[0015]辨识后的信息若为添加陌生人为好友的社交关系管理请求信息则将该信息送入引擎服务器5,引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11的相关信息并生成添加陌生人为好友的交流场景和角色形象等结果信息返回给通讯模块31,由通讯模块31将该结果信息推送到发起用户I的客户端I处,客户端I根据获得的信息对添加陌生人为好友的交流场景行初始化设定,设定成功后,发起用户I的交流场景和角色形象
初始化完成,然后开始与经历过同样过程的陌生目标用户2的交流,最后完成添加好友的接受和拒绝步骤。例如,发起用户I与目标用户2在使用添加陌生人为好友的功能时,被送入倩女幽魂的交流场景中,并分别拥有聂小倩和宁采臣的角色形象。这个技术特征使得网络社交系统的添加陌生人为好友功能具备了场景互动的丰富元素,让添加陌生人为好友不仅仅具有时间的历史记录,还具备了虚拟场景的历史记录。
[0016]辨识后的信息若为非发红包的交易支付请求信息则将该信息送入交易支付服务器7进行处理,通过与第三方支付系统的交互可以完成网上交易和支付。
[0017]辨识后的信息若为发红包的交易支付请求信息则将该信息送入引擎服务器5,引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11的相关信息并生成红包隐藏于交流场景不同位置的变化信息,并将该变化信息返回给通讯模块31,由通讯模块31推送到该交流场景内的所有用户的客户端处,客户端根据获得的变化信息对交流场景进行修改,交流场景内的用户可以通过动作请求信息在场景内搜寻红包,并最终获取红包。例如,发起用户I发出总价为88元人民币的红包30个,隐藏于交流场景的30个地点,由所有用户进行搜寻获取。这个技术特征使得发红包变得极为有趣,并且极大的增加了交流的互动性,让用户的娱乐精神得到了极大的兴奋。
[0018]为了增加交流的互动性和趣味性,本发明的系统中还设置了智能机器人服务器8,该智能机器人服务器8能够结合引擎服务器5依据交流场景自动生成符合该场景的机器人角色形象以及动作和配音。例如,在金庸先生著名经典小说射雕英雄传的桃花岛交流场景中,智能机器人服务器能够自动生成角色形象为周伯通和黄药师的机器人,与角色形象为郭靖和黄蓉的用户进行互动。这个技术特征使得交流互动的内容更加丰富,趣味性更强。
[0019]为了进一步增加交流沟通的文化内容元素,本发明的系统还可以将交流场景设置为按时间变化的连续性的漫画故事形式,使得在连续时间段上,按照时间先后顺序将不同的交流场景连起来形成一个有丰富内容的连续性故事;例如,用户在交流沟通时每天都会有一个新的交流场景,而从连续的时间上来看,按照时间顺序将每一天的交流场景连起来就是中国经典小说西游记的漫画故事;这个技术特征使得用户不仅仅在进行网络社交,而且还在近距离感受场景内各种人物的喜怒哀乐和悲欢离合,极大的提升了网络社交的文化内涵。
[0020]本发明的系统还包括各服务器相对应的数据库,其中,用户数据库9,用来记录用户的基本资料,用户状态,用户位置信息,用户特征、活动范围、爱好、行为习惯等信息;场景数据库10用来记录自建的不同的交流场景信息;角色形象数据库11用来记录与交流场景相对应的角色形象信息;动作动画数据库12用来记录各种动作的动画表现信息;配音数据库13用来记录与角色形象相对应的各种配音信息;交易支付数据库14用来记录用户完成的各种交易支付信息。
[0021]对具体实施方案的描述仅仅是为了帮助理解本发明,而不是用来限制本发明的。任何本领域技术人员均可以利用本发明的思想进行改动和变化,但只要其技术手段没有脱离本发明的思想和要点,则仍然在本发明的保护范围之内。
【主权项】
1.一种基于场景和动作的网络社交系统,至少包括: 2个用户,2个客户端和一个服务器端,所述的用户首先完成客户端上交流场景和角色形象的初始化设定,然后使用客户端通过服务器端与其他用户进行文字、语音、视频、动作的交流和互动;其特征在于,所述的客户端即安装在包括计算机终端和移动智能终端上的软件系统,他拥有通讯模块、具有聊天功能和社交关系管理功能,还拥有交易支付功能;所述的用户即使用客户端的用户;所述的服务器端拥有交互服务器、查询服务器、引擎服务器、交易支付服务器、社交关系管理服务器和智能机器人服务器以及服务器所对应的数据库;交互服务器拥有通讯模块、缓存模块、辨识模块,其一端连接用户所使用的客户端,另一端连接查询服务器、引擎服务器、交易支付服务器、社交关系管理服务器和智能机器人服务器;其中,通讯模块用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块用来暂时存储用户发来的信息;辨识模块用来分辨用户信息的类型:交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息。2.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,所述的服务器所对应的数据库包括用户数据库、场景数据库、角色形象数据库、动作动画数据库、配音数据库和交易支付数据库;其中用户数据库用来记录用户的基本资料,用户状态,用户位置信息,用户特征、活动范围、爱好、行为习惯等信息;场景数据库用来记录自建的各种不同的交流场景信息;角色形象数据库用来记录与交流场景相对应的角色形象信息;动作动画数据库用来记录各种动作的动画表现信息;配音数据库用来记录与角色形象相对应的各种配音信息;交易支付数据库用来记录用户完成的各种交易支付信息。3.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,用户信息类型被辨识模块辨识为初始化请求时,引擎服务器将根据查询服务器查询各数据库获得的信息生成交流场景和角色形象的初始化设定信息,并推送到用户的客户端处完成交流场景和角色形象的初始化。4.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,用户信息类型被辨识模块辨识为文字、语音或视频类交流信息时,则由缓存模块暂时存储,同时将交流信息中的简化内容推送到目标用户的客户端处,目标用户通过客户端访问服务器端的缓存模块获取详细交流信息。5.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,用户信息类型被辨识模块辨识为动作类请求时,引擎服务器将综合动作请求信息和查询服务器查询各数据库获得的信息生成交流场景和角色形象的变化信息以及相应的动作动画和配音的信息,并推送到用户的客户端处使得交流场景和角色形象的变化做出相应的修改。6.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,用户信息类型被辨识模块辨识为添加陌生人为好友的请求时,引擎服务器将根据查询服务器查询各数据库获得的信息生成添加陌生人为好友的交流场景和角色形象的设定信息,并推送到用户的客户端处完成添加陌生人为好友的交流场景和角色形象的设定。7.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,用户信息类型被辨识模块辨识为发红包的请求时,引擎服务器将根据查询服务器查询各数据库获得的信息生成红包隐藏于交流场景不同位置的变化信息,并推送到交流场景内所有用户的客户端处,客户端根据获得的变化信息对交流场景进行修改,交流场景内的用户可以通过动作请求信息在场景内搜寻红包,并最终获取红包。8.如权利要求1所述的基于场景和动作的网络社交系统,其特征在于,还设置了智能机器人服务器,他能够结合引擎服务器依据交流场景自动生成符合该场景的机器人角色形象以及动作和配音。9.一种使用如权利要求1至8中任一项所述的基于场景和动作的网络社交系统的方法,其特征在于,可以将交流场景设置为按时间变化的连续性的漫画故事形式,使得在连续时间段上,按照时间先后顺序将不同的交流场景连起来形成一个有丰富内容的连续性故事。
【专利摘要】本发明揭示了一种基于场景和动作的网络社交互动系统,至少包括:2个用户,2个客户端和一个服务器端。该基于场景和动作的网络社交互动系统的客户端拥有通讯模块、具有聊天功能和社交关系管理功能,还拥有交易支付功能;服务器端拥有交互服务器、查询服务器、引擎服务器、交易支付服务器、社交关系管理服务器和智能机器人服务器及其对应的数据库。所述的用户首先完成客户端上交流场景和角色形象的初始化设定,然后使用客户端通过服务器端与其他用户在交流场景内进行文字、语音、视频、动作的交流和互动。
【IPC分类】H04L12/58, H04L29/06
【公开号】CN104901873
【申请号】CN201510365243
【发明人】曾劲柏
【申请人】曾劲柏
【公开日】2015年9月9日
【申请日】2015年6月29日