用于管理和追踪与游戏环境相关的非竞技账户的系统及方法

xiaoxiao2020-10-23  13

用于管理和追踪与游戏环境相关的非竞技账户的系统及方法
【专利说明】用于管理和追踪与游戏环境相关的非竞技账户的系统及方法
[0001]相关申请的交叉引用
[0002]本申请要求于2013年9月22日提交的第14/033,493号美国非临时专利申请、于2013年9月22日提交的第14/033,495号美国非临时专利申请以及于2013年9月22日提交的第14/033,492号美国非临时专利申请的权益,这些申请都要求于2012年9月28日提交的第61/744,564号美国临时专利申请的优先权,并且这些申请的公开内容均通过引用全部并入本文。
【背景技术】
[0003]在游戏场所内,诸如娱乐场,游戏设备一般通过中央计算机联网。这种配置允许游戏场所监控玩家的游戏操作以用于追踪。游戏设备一般发放可用于赎回现金的纸制票券。纸制票券可以在协助服务台(即娱乐场屋)或者通过自助计算机系统赎回,其中自助计算机系统有时被称为票入票出(TITO)机。然而,使用纸制票券的缺点是,玩家可能非常容易丢失票券、票券会破损或损坏、娱乐场要承受再装满票券的费用,以及娱乐场要承担用于维护票券打印机的费用。另外,票券的使用要求娱乐场的经营者保证在游戏楼层有足够数额的现金以供应协助服务台以及TITO机上的赎回。在娱乐场中想玩桌牌游戏的玩家一般先用现金交换一定数额的随后可以用于游戏的游戏币。当玩家想把游戏币换回现金时,玩家一般在娱乐场中的出纳员屋处用他们的游戏币交换等量的现金。因此,除了保证有足够的用于票券赎回的现金之外,娱乐场的经营者还必须保证在出纳员屋有足够数额的现金以供应玩家将游戏币交换为现金。该用于由娱乐场经营者例行再装满现金的步骤既昂贵又繁重。
[0004]另外,在许多游戏场所,玩家可以注册人口统计信息以获得玩家卡片,有时称为忠诚卡。典型的玩家卡片包括唯一标识符,唯一标识符使娱乐场可以集中追踪玩家的竞技或博彩(wager)活动。例如,利用玩家的历史活动,游戏场所可以开展包括促销、礼品以及广告的目标行销活动。然而,娱乐场忠诚系统的问题是,它们没有获得发生在非游戏环境的玩家消费活动,例如玩家在贸易商处的购买活动或玩家的ATM活动。
[0005]因此,本领域会受益于提供无现金竞技和赎回的系统以及方法,该系统以及方法给玩家和娱乐场经营者提供利益。本领域还会受益于能方便地允许游戏场所追踪玩家在娱乐场外和娱乐场内的游戏活动和玩家购买活动以将这种活动与玩家的忠诚资料关联起来的系统和方法。
【附图说明】
[0006]通过下文结合附图所做的描述,相信本发明将被更好的理解,其中相同的参考符号指示相同的元件,以及其中:
[0007]图1示意性地说明了储值支付工具和游戏帐户之间的关联。
[0008]图2A描述了利用图1的储值支付工具的系统视图和流程。
[0009]图2B描述了还包括娱乐场等级玩家帐户的图2A的系统视图和流程。
[0010]图3-4是储值支付工具和游戏帐户之间的关联的示意图。
[0011]图5示意性地说明了与玩家关联的游戏帐户之间的现金流动以及游戏帐户和发放给玩家的储值支付工具之间的资金流动。
[0012]图6是游戏系统和流程的示意图。
[0013]图7是与游戏环境互动的交易辅助器和发行方处理器计算系统的配置。
[0014]图8是用于追踪和奖励玩家活动的配置。
[0015]图9示意性地说明了多种用于玩家将资金充入储值帐户的技术。
[0016]图10是多种与娱乐场关联的计算设备的示意图,其中计算设备和交易辅助器连接,交易辅助器执行多种与由发行方处理器计算系统管理的储值帐户有关的金融交易。
[0017]图11-14描述了简化的图10的娱乐场屋计算设备的屏幕显示。
[0018]图15描述了计算设备的显示器的用户界面屏幕,用户界面屏幕与无人管理的娱乐场亨关联。
[0019]图16描述了计算设备的显示器的用户界面屏幕,用户界面屏幕与娱乐场游戏厅关联。
【具体实施方式】
[0020]本发明公开的系统和方法通常可以允许游戏相关的金融交易。如下文更详细的描述,利用金融服务商,玩家可以有选择地在各种类型的游戏帐户和关联帐户之间移转资金,诸如储值帐户和/或娱乐场等级玩家帐户。例如,储值帐户可以是由发行金融机构维护的金融账户,持卡人可以通过关联的储值支付工具(stored value payment vehicle)利用开环或闭环支付处理使用储值账户中的资金。储值支付工具可以是任何合适的支付工具,诸如实体卡、虚拟支付设备或具有任何其它合适格式的支付工具。储值支付工具可以是通用的可再充值的预付卡。
[0021]游戏环境可以使用不同类型的游戏帐户,诸如娱乐场等级玩家帐户和/或竞技帐户。对于竞技帐户,一些类型的竞技帐户由司法游戏法规管理。虽然该公开不限于此,但是为了说明的目的,在本文中描述了三个不同类型的竞技帐户(因特网游戏竞技帐户、实体竞技帐户以及竞赛和体育竞技帐户)。事实上,如下文所述,在本文中描述的系统和方法通常适用于在任何合适的竞技账户和关联的储值帐户或诸如娱乐场等级玩家帐户的中间帐户之间的转账。
[0022]如在本文中所使用的,因特网游戏竞技帐户(或iGaming竞技帐户)通常意味着电子分类账(ledger),其中下列类型的与因特网或移动游戏系统有关的交易被记录:(a)存款;(b)提款;(C)竞技金额;(d)赢得竞技的支付额;(e)由客户授权的服务或其它交易有关的费用;以及(f)帐户的调整。
[0023]如在本文中所使用的,实体竞技帐户通常意味着用于实体无现金竞技系统客户存款帐户的电子分类账,其中下列类型的交易被记录到游戏设备(即投币游戏机)或从游戏设备被记录:(a)指定的责任范围内的现金或现金等值物的存款和提款;(b)由欠据导致的存款;(C)到游戏设备或从游戏设备的竞技账户转帐;(d)竞技帐户调整。
[0024]如在本文中所使用的,竞赛和体育竞技帐户通常意味着电子分类账,其中下列类型的与体育和非派利分成的竞赛竞技有关的交易被记录:(a)存款;(b)提款;(C)竞技金额;(d)赢得竞技的支付额;(e)用于赛马相关的服务或者商品的支付额;(f)由客户授权的服务或其它交易有关的费用;以及(g)帐户的调整。
[0025]如下文更详细的描述,金融服务商通常可以管理或者允许与发行金融机构的交易以影响储值帐户的帐户结余的增加和减少。金融服务商通常还可以管理或者允许与计算系统的交易以影响游戏帐户的帐户结余的增加和减少,其中计算系统管理游戏环境的游戏帐户。发行金融机构还可以通过现有银行卡网络借助于来自供应商的开放系统接收与传统形式的储值帐户相关的通讯。这种通讯可以授权/拒绝利用储值帐户中存有的资金的购买。
[0026]玩家可以与唯一的玩家标识符关联,玩家标识符可以被娱乐场或者其它游戏环境使用以识别特定的玩家。例如,这种玩家标识符可以在玩家加入娱乐场忠诚程序之后发放。在一些情况下,唯一的玩家标识符压印在玩家卡片上,玩家卡片有时称为忠诚卡,或者玩家卡片是玩家可访问的或可看的。玩家标识符可以是图形代码,诸如可显示在移动计算设备上的快速响应(QR)代码,或者玩家标识符可以是印刷在钥匙链饰物或其它衬底上的条型码。在任何情况下,玩家标识符可以提供给游戏设备或娱乐场代表以使娱乐场集中追踪玩家的竞技活动。玩家标识符由发行机构(诸如娱乐场)连接忠诚资料,忠诚资料可以由客户关系软件存储或另外维护,其中客户关系软件由娱乐场或由附属服务提供商代表娱乐场维护。
[0027]如下文更详细的描述,用于特定玩家的玩家标识符可以连接到或关联到由金融机构掌握并且可由特定玩家访问的储值帐户。这种连接或关联给玩家和关联的娱乐场提供了多种好处。例如,玩家可以通过向设备提供玩家标识符而与游戏设备(诸如投币游戏机)互动。在一些情况下,额外的凭证,诸如PIN或密码,可以由玩家提供。通过网络通信,游戏设备可以与多个通常称为娱乐场计算系统的计算平台(诸如投币管理系统和/或娱乐场管理系统)通讯以证明玩家身份。一旦身份被验证,玩家可以有选择地使用在发行金融机构的储值帐户中的资金以在游戏设备上使用。娱乐场计算系统可以和交易辅助器通讯(诸如通过API呼叫或其它合适的通讯技术)以提供信息以识别试图使用资金的玩家。玩家的玩家标识符可以被提供给交易辅助器,并且如下文更详细的描述,玩家标识符可以是忠诚账号或其它类型的标识符。交易辅助器进而可以决定与玩家关联的储值帐户,通过与发行金融机构通讯的封闭网络发送适当的信息以对储值帐户借记。成功对借方记账的指示可以由交易辅助器提供给娱乐场计算系统。然后娱乐场计算系统可以对一个或更多玩家的游戏帐户贷记以增加他们的可用余额。然后资金以游戏信用的形式可以分配给游戏设备(有时将竞技账户转入简称为“WAT转入”)。在更晚的时间点,当玩家想要“取现”时,游戏设备的信用可以被转到游戏账户(有时将竞技账户转出简称为“WAT转出”)。一旦游戏帐户接收到所转信用,游戏信用可以转换为资金金额并且用于对保管在游戏帐户中的储值帐户贷记,或者甚至转到另一个游戏帐户。
[0028]如下所述的多种转帐可以大体上实时地被执行。如在本文中使用的,大体上实时意味着通常小于大约20分钟,通常小于大约10分钟,通常小于大约5分钟,通常小于大约I分钟,或通常小于大约30秒。因此,在如上所述的例子中,在玩家“取现”之后,转移到储值帐户的资金可以被使用以利用关联的储值支付工具大体上实时地实现购买。
[0029]例如,储值支付工具可以是通用的可重复储值卡(有时称为GPR卡),可重复储值卡为开环支付工具。由于是开环支付工具,可重复储值卡与银行卡网络(MASTERCARD、VISA、DISCOVER等)连接,并且通常可以在任何接受与银行卡网络连接的支付卡的贸易商或ATM处使用。从储值账户的资金寻求授权的开环交易通过开放的银行卡网络发送授权请求到发行金融机构。根据在本文中公开的系统和方法,利用安全通信连接,发行金融机构可以给金融服务商提供基于储值卡交易的信息。金融服务商可以确定与储值帐户关联的玩家标识符,然后向娱乐场计算系统提供报告。例如,该报告可以被用于基于增加的关于玩家获利的信息以补充或更新玩家的忠诚资料,其中关于玩家获利的信息是通过追踪他们的消费所获得。
[0030]图1示意性地说明了储值支付工具116和游戏账户188之间的关联。游戏帐户188可以与游戏环境102关联。如在本文中使用的,游戏环境可以非限制性地涉及实体娱乐场和/或线上或虚拟娱乐场。在一些情况下,游戏环境还扩展到机构或服务,诸如通常由娱乐场经营者控制或代表娱乐场经营者操作的第三方计算机系统。图2A描述了使用存储值支付工具116的系统视图和流程100。
[0031]现在参考图1和图2A,玩家114可以被发放与储值账户128关联的储值支付工具116,其中储值账户128由发行方处理器计算系统126维护。发行方处理器计算系统126可以是用于维护和/或处理与储值支付工具116和储值账户128有关的交易的系统。储值支付工具116可以是实体卡、虚拟卡或任何其它合适的类型的工具。储值支付工具116可以是通用的可重复储值卡(有时称为预付卡)。如上所述,储值支付工具116可以是“开环卡”,诸如MASTERCARD、VISA、DISCOVER等,消费者可以在任何接受来自与储值支付工具关联的零售电子支付网络支付的地方使用“开环卡”。例如,储值支付工具116可以是“闭环卡”,消费者可以在特定的贸易场所使用“闭环卡”。玩家114可以通过常规技术给储值帐户128充值(即增加可用余额),诸如通过线上接口从需求存取帐户(DDA)转移资金和/或从信用卡将资金存入到储值帐户128。如下文更详细的描述,玩家114还可以选择性地利用现金、头奖支付和多种其它方式(诸如游戏币和投币游戏机票券赎回)来充值游戏环境102的储值账户128。
[0032]玩家114可以使用储值支付工具116在多种贸易商类型下实现“购买”。如图2B所示,贸易商类型的例子包括实体贸易商118、 线上贸易商120、ATM机122、以及服务提供商124。因此,储值支付工具116可用于帮助资金通过购买交易从储值账户128的转移(如交易132、134、136以及138所示意性的说明)。在一些情况下,特定的贸易商(诸如附属贸易商112)可以与游戏环境102关联。附属贸易商112的例子可以非限制地包括有固定摊位的零售商、餐厅以及旅馆。虽然附属贸易商112被示出为位于游戏环境102中,但是本公开不限于此。例如,附属贸易商112可以是线上贸易商。储值支付工具116可用于在这种附属贸易商112处的购买交易130。如下文所述,由于附属于游戏环境或交易辅助器,购买交易130可以作为闭环交易处理。如下文更详细的描述,本文所描述的系统和方法可以允许这种由玩家114进行的购买交易130被激励和/或奖励。由玩家114进行的购买交易132、134,136以及138也可以受到一定奖励等级的奖励,其中奖励等级与购买交易130关联的奖励或补偿相同或不同。
[0033]游戏帐户可以与娱乐场环境102关联。如在本文中使用的,游戏帐户可以是任何类型的与玩家关联的金融账户(即电子分类账),或者是与玩家关联的金融账户的集合,并且由娱乐场或至少代表娱乐场的机构维护。为了使说明清楚,虽然图1示意性地示出了一个游戏帐户188,应理解的是,玩家114和/或储值支付工具116可以与任意数量的游戏帐户188关联。此外,游戏帐户188可以是任何合适的帐户类型,诸如竞技帐户(多个竞技账户)和/或游戏帐户(多个游戏账户)。在图2A中,例如,与玩家114关联的游戏帐户被示出为竞技帐户104。如下文结合图2B和图5所述,游戏帐户188可以包括娱乐场等级玩家帐户。继续参考图1,根据本文描述的系统和方法,玩家114可以选择性地将与储值支付工具116关联的资金116A导入游戏账户188中。玩家114还可以选择性地将与游戏账号188关联的资金116B导入储值支付工具116中。换言之,根据公开的内容,玩家114可以在玩家114的储值账户128和游戏账户188之间来回实时地转移资金。导入的资金116A、116B被大体实时地转移(即贷记)到目的账户,或在开始转移和有效转移之间可以实现“暂停”。例如,当到达管制者和负责的游戏提倡者认为“暂停”可以有效最小化鲁莽游戏的程度时,本文描述的系统和方法适合于在使用资金时创建某些暂停。
[0034]使用导入的资金116A、116B,玩家114可以在游戏环境102中为游戏体验提供资金用,然后再从游戏体验中兑换现金,在游戏环境102中所有这些都不需要人工处理现金和硬币。因为所有的资金在选择的游戏帐户188和储值帐户128之间电子转移,其中游戏帐户188和储值帐户128作为贷方和借方,对于这些特定交易,没有必要人工处理用于玩家102或游戏环境102的现金和硬币。如下文更详细的描述(例如,参见图9-10),玩家114还可以将现金或硬币带入游戏环境102和选择性地移转这种资金到他们的储值帐户128。另夕卜,如下文更详细的描述(例如,参见图13),当在游戏环境中时,玩家114从他们的储值帐户128取回现金。
[0035]再参考图2A,与玩家114关联的游戏帐户被不为竞技帐户104,竞技帐户104可以由附属于游戏环境102的管理计算系统(未示出)管理。竞技帐户104包括实体竞技帐户106、竞赛和体育竞技帐户108以及iGaming竞技帐户110。实体竞技帐户106通常是与玩家的桌牌和投币游戏机竞技有关的电子分类账。竞赛和体育竞技帐户108通常是与玩家的体育和非派利分成竞赛竞技有关的电子分类账。iGaming竞技帐户110通常是与玩家的线上竞技有关的电子分类账,线上竞技诸如线上扑克和虚拟游戏。应注意的是,在一些司法管辖区,游戏规则禁止将玩家保存在一个竞技帐户106、108、110的资金直接转移到另一个竞技帐户 106、108、110。
[0036]图2B描述了图2A中说明的系统视图和流程图100的另一个版本。如图2B所示,系统视图和流程图200另外包括为娱乐场等级玩家帐户250的游戏帐户。娱乐场等级玩家帐户250通常可以是与玩家关联的电子分类账。娱乐场等级玩家账户还可以与一个或多个竞技帐户104关联。娱乐场等级玩家帐户250可以为玩家114提供多种功能。例如,玩家114可以将存储在他们储值帐户128中资金导入到娱乐场等级玩家帐户250。与导入资金到储值帐户128相反,玩家114可以将存储在竞技帐户104或其它游戏账户中的一个中的资金导入到娱乐场等级玩家帐户250。然后玩家114可以将存于娱乐场等级玩家帐户250中的资金导入到不同的竞技帐户104中。下文结合图5描述了资金转移例子的额外细节。玩家114可以选择性地利用存于娱乐场等级玩家帐户250中的资金用于闭环销售点交易,或零售交易(诸如在附属贸易商112处)或闭环取现,所有这些都将享有由交易的闭环本质带来的交换费用减少。因此,在一些情况下,用娱乐场等级玩家帐户250中的资金进行交易对于娱乐场环境102和玩家114并不太昂贵。作为说明,对于一些包括娱乐场等级玩家帐户250的实现,当玩家114将资金116A导入游戏环境102时,玩家116依然可以将它们导入特定的竞技帐户104。在其它包括娱乐场等级玩家帐户250的实现中,玩家114可以将资金116A导入到娱乐场等级玩家帐户250。玩家114随后可以将那些资金导入特定的竞技帐户104或将资金用于闭环交易。
[0037]图3是储值支付工具316和游戏账户388之间关联的示意图。类似于图1、2A和2B,储值支付工具316被发放给玩家314,并且根据在本文中描述的系统和方法,玩家314可以选择性地将资金316A的转移导入到娱乐场环境302的游戏账户388中。玩家314还可以管理来自游戏账户388的资金转移316B。应理解的是,图3中说明的游戏帐户388可以不受限制地为竞技帐户、娱乐场等级玩家帐户或它们的组合。储值支付工具316与储值帐户(未示出)连接。
[0038]如所示出的,游戏环境302与玩家忠诚数据库350连接,玩家忠诚数据库350以玩家忠诚资料352的形式存储数据,其中玩家忠诚资料352与玩家314关联。如本领域已知的,玩家忠诚资料352可以包括与玩家314的游戏历史、鼓励、补偿以及其它追踪相关的信息有关的数据。忠诚资料352还可以包括被说明为数据获取354的与资金转移数据有关的信息。因此,玩家忠诚资料352可以包括,例如,转移日期、转移金额、转移次数、转移号码等。
[0039]图4是类似于示于图3所示的储值支付工具316和游戏帐户388之间的关联的示意图,虽然图4示意性地说明了对于玩家追踪的附加功能。在贸易商366处使用储值支付工具316的金融交易364被示出。贸易商366可以是,例如,任何类型的接受储值支付工具316作为支付形式的贸易商或ATM。如通过数据获取362说明的,与金融交易364有关的信息利用数据获取362被提供给玩家忠诚资料352。玩家忠诚资料352由客户关系管理引擎360维护,客户关系管理引擎360可以由游戏环境302的游戏经营者或第三方服务提供商操作。如下文更加详细的描述,基于玩家忠诚资料352和/或金融交易364,游戏环境302的经营者或其它参与者或机构可以向玩家314提供多种鼓励、折扣、优惠券、交易、程序或礼物。这种提供可以通过与玩家忠诚资料352关联的忠诚账户提供给玩家314和/或通过储值支付帐户提供。
[0040]图5示意性地说明了与玩家514关联的示例游戏帐户之间的示例现金流动,以及游戏帐户和发放给玩家的储值支付工具516之间的现金流动。娱乐场环境502中的游戏帐户被不为娱乐场等级玩家帐户和多个竞技帐户。根据在本文中描述的系统和方法,玩家514可以选择性地将资金转移516A导入娱乐场等级玩家账户550。玩家514还可以管理来自娱乐场等级玩家账户550的资金转移516B。应理解的是,储值支付工具516与储值帐户(未示出)连接。对于由娱乐场等级玩家账户550持有的资金,玩家514可以选择性地将部分(或全部)资金转移进多个竞技帐户506和从多个竞技帐户506、508、510转移出,竞技帐户506、508、510被不为竞技帐户1、竞技帐户2和竞技帐户3。玩家514还可以利用娱乐场等级玩家帐户550发起在附属贸易商512处的金融交易作为闭环交易。附属贸易商512可以是,例如,娱乐场性质的零售商、ATM或其它类型的闭环贸易商。
[0041]图6是另一个示例游戏系统和流程600的示意图。该游戏系统和流程600包括网络游戏设备676,诸如投币游戏机、娱乐场亭、娱乐场游戏厅计算系统、体育售票计算系统等。如本领域通常已知的,游戏设备676可以与多种基于计算机的机构网络通讯,诸如投币游戏机管理系统(SMS)672和娱乐场管理系统(CMS)674。在一些游戏环境中,SMS 672和CMS 674可以一起被认为是娱乐场计算系统的组件。网络配置可以包括有线和/或无线通讯连接。合适的网络的例子可以包括局域网(LAN)、虚拟专用网络(VPN)、Internet连接、和/或任何其它可以允许CMS 674和SMS 672与游戏设备676和其它设备通讯的网络配置。网络配置可以提供CMS 674和SMS 672与游戏设备676之间的双向通信。CMS 674为玩家614维护玩家忠诚资料612并为玩家614维护游戏帐户,该游戏账户被示为竞技帐户614。其它系统可以在不背离本发明范围的情况下使用不同的配置。例如,玩家忠诚资料612可以由第三方的客户关系管理服务或娱乐场游戏系统维护。
[0042]游戏系统可以包括一个或多个游戏帐户(为了说明,在图6中示为单个游戏帐户688)。虽然游戏帐户688被示意性地示于CMS 674中,但其它游戏环境可以在别处维护游戏帐户688,诸如由单独的竞技帐号管理机构或第三方竞技帐户供应商维护。如下文所述,游戏帐户包括实体游戏帐户,以使得游戏信用可以提供给游戏设备676的计量器680。
[0043]储值支付工具616,诸如借记卡,或其它合适类型的支付工具,由银行或其它金融机构发放给玩家614。玩家标识符670还被分配给玩家614以使得游戏环境602的经营者可以正确地识别玩家614。玩家标识符670可以表示为号码或字符串,其中号码或字符串在实体卡(诸如忠诚卡或玩家卡片)上提供给用户。例如,玩家标识符670可以基于图形或基于芯片,并利用近场通讯(NFC)协议。在任何情况下,如图6所说明的,玩家标识符670被提供给游戏设备676的输入设备678。应理解的是,用于读取玩家标识符670的特定类型的输入设备678将依赖于玩家标识符670的特定格式。输入设备678可以是磁卡片读取器、光扫描器、数字键区或其它类型的读取器或扫描器。除了提供玩家标识符670之外,出于验证目的,玩家614必须提供额外的凭证(诸如PIN)。此外,虽然没有说明,但游戏设备676可以配置为读取或扫描储值支付工具616。
[0044]当接收到玩家标识符670连同任何其它凭证时,游戏设备676通过网络通信给SMS672和/或CMS 674提供数据。当玩家614的标识得到验证时,可以向玩家614提供多种类型的、与储值支付工具616和/或游戏帐户688相关的金融交易。随着通过来自SMS 672和/或CMS 674的通讯提供给游戏设备676,这样的提供被呈现在游戏设备的图形显示器上。例如,与储值支付工具616关联的储值帐户中的可用余额可以显示给玩家614。下文结合图7更详细地描述了与利用交易辅助器的可用余额检索有关的额外细节。游戏设备676可以要求玩家614输入美元金额,并且一旦玩家614选择美元金额,资金转移616A可以开始以将与储值支付工具616关联的资金导入到游戏账户688中。依赖于与玩家关联的游戏帐户688的类型,资金可以被直接转入到与游戏设备676关联的竞技帐户中。另外地,资金可以在娱乐场等级玩家帐户中被接收,随后转到与游戏设备676关联的竞技帐户。在任何情况下,当收到资金616A时,资金可以被转换为游戏信用。然后游戏信用682可以通过计量器680被计算进游戏设备676。如本领域已知的,然后玩家可以使用游戏信用在游戏设备676上进行竞技。 [0045]在游戏环节结束时,玩家614可以期望以资金形式转移任意游戏信用682到储值支付工具616。当玩家614在游戏设备676开始“取现”动作时,游戏设备676提示玩家614选择“取现”方式,诸如印刷用于随后赎回的票券,或转入与储值支付工具616关联的储值帐户。如果玩家614选择后者,游戏信用682可以先从游戏设备676转出,然后转入游戏帐户688,在游戏帐户688中游戏信用被转换为资金。然后利用与维护储值帐户的金融机构的闭环通讯以对该账户贷记来开始资金转移616B。如下文更详细的描述,交易辅助器(未示出)可用于帮助这种贷记和借记信息的传输。从玩家614的角度,已经与游戏设备676关联的游戏信用被转换为玩家的储值支付工具616可以使用的资金。这种游戏信用到储值支付工具616可使用资金的转换可以是大体上实时的。
[0046]图7是与游戏环境702和发行方处理器计算系统726互动的交易辅助器790的示例结构700。通常,交易辅助器790从游戏环境702接收金融交易通讯。在一些环境中,这种信息通过通信网络接收,诸如由拉斯维加斯视线互动有限公司(Sightline InteractiveLLC of Las Vegas)提供的SPAN?网络。例如,通讯可以通过应用程序接口(API)或其它基于网络的信息接收。交易辅助器790还可以与发行方处理器计算系统726封闭通讯,其中发行计算系统726维护与储值支付工具716关联的储值帐户728。应注意的是,虽然交易辅助器790示意性地作为单个机构被示出,但应理解的是,本公开并不限于此。替代地,如本文所述,交易辅助器790的功能可以是交叉分配或有多个多种机构执行,诸如支付网关、需方处理器以及其它中间的付款方式。同样,交易辅助器790或至少它的组成部分可以位于游戏环境702内或由游戏环境的经营者控制。交易辅助器790可以配置为通过安全通信连接与发行方处理器计算系统726通讯。此外,交易辅助器790或至少它的组成部分可以由发行方处理器计算系统726控制。因此,交易辅助器790可以由多种不同的机构操作或控制。如所说明的,交易辅助器790还可以与游戏环境702具有一对一的处理关系。然而,应理解的是,交易辅助器790还可以具有一对多的配置以使得它与多个不同的游戏环境具有处理关系。娱乐场计算系统720可以处理玩家标识符,其中娱乐场计算系统720可以包括一个或多个处理器722以及一个或多个计算机存储单元724。为了方便起见,图7中只示出了一个处理器722和一个存储单元724。处理器722可以执行存储在存储单元724上的软件指令。处理器722可以实现为具有一个或多个芯片的集成电路(1C)。存储单元724可以包括易失性和/或非易失性存储器单元。例如,易失性存储单元可以包括随机存取存储器(RAM)。例如,非易失性存储器单元可以包括只读存储器(ROM)和机械非易失性存储器系统,诸如硬盘驱动器、光盘机等。例如,RAM和/或ROM存储单元可以实现为离散存储1C。娱乐场计算系统720可以执行如上所述的投币游戏机管理系统以及娱乐场管理系统。
[0047]类似于图6中描述的玩家标识符670的输入,与玩家714关联的玩家标识符770可以提供给游戏设备776的输入设备778。游戏设备可以具有一个或多个显示器784。玩家标识符712可用于识别玩家的玩家忠诚资料712。娱乐场计算系统720可以配置为利用合适的网络接口 786将玩家标识符770或其它玩家识别数据发送到交易辅助器790。
[0048]当接收到玩家标识符770或其它玩家识别数据时,交易辅助器790可以将玩家识别数据匹配到特定的、可由玩家数据库792维护的储值帐户728。虽然玩家数据库792被示出为交易辅助器792的组成部分,但本公开不限于此。这种信息可由系统层级中的任何合适的机构存储,包括可由游戏环境702内的机构存储。然而,应注意的是,通过维护游戏环境702外的玩家数据库792,符合游戏环境702要求的支付卡产业(PCI)可能减少。
[0049]一旦玩家714的储值帐户728由交易辅助器790识别,交易辅助器790可以发送适当的信息到发行方处理器计算系统726。例如,信息可以包括余款查询、授权请求等。对于资金转移,交易辅助器790可以帮助信息流动以通过借记储值帐户728和贷记游戏帐户788影响资金转移728A,或者帮助信息流动以通过借记游戏帐户788和贷记储值帐户728影响资金转移728B。如上所述,转入游戏帐户788的资金可以转换为用于游戏设备776中的游戏的游戏信用782。另外地,依赖于游戏帐户788的类型,资金可用于其它类型的游戏,诸如iGaming、竞赛和体育游戏等。
[0050]典型的娱乐场忠诚系统的一个不足是,它们不能获得发生在非游戏环境的顾客消费行为,诸如娱乐场相关的餐厅、旅馆、零售店、ATM等。娱乐场忠诚系统也不能获得他们的物理财产之外的消费行为。因此,娱乐场和其它游戏环境会希望扩展他们的客户忠诚程序(即点数赚取能力)以包括相关的非游戏活动。这些扩展的程序可以鼓励更高的娱乐场忠诚和光顾度,同时还提供与消费者行为有关的额外的商业情报。
[0051]图8说明了本公开旨在获得发生在娱乐场的非游戏环境(诸如餐厅、旅馆、零售店ATM)的顾客消费行为的一个方面,以及发生在非娱乐场环境(餐厅、旅馆、零售店、ATM)的消费行为。消费行为被获取并且与消费者忠诚程序关联以用于处理。由于基于储值支付工具的交易处理器和娱乐场忠诚程序处理器之间建立的通信连接,获得消费行为是可能的。储值支付工具816被发放给玩家814。玩家814还具有由客户关系管理计算系统维护的玩家忠诚资料852。根据本文公开的系统和方法,可以提供与玩家814的储值支付工具816的使用有关的跟踪信息以改善玩家忠诚资料852的深度和价值。
[0052]储值支付工具816可用于各种位置(诸如非附属贸易商818或者ATM机822)的金融交易。如本领域已知的,这些交易可以使用常规开环支付网络通信以寻求来自与储值支付工具816关联的发行方处理器计算系统826的授权。储值支付工具816还可以在附属贸易商812 (诸如娱乐场旅馆或者餐厅)处使用。依赖于贸易商812、818使用的需方处理器,交易可以通过开环网络通信连接或闭环网络通信连接发送到发行方处理器计算系统826。
[0053]对于两种类型的交易,与这些交易有关的数据可以提供给交易辅助器890。当接收(或在一些情况下检索)到交易数据,玩家追踪引擎804可以确定与持卡人关联的忠诚资料帐户。玩家追踪引擎804可以利用玩家数据库,该玩家数据库类似于图7所示的玩家数据库792。然后交易辅助器890可以将情报报告832发送到娱乐场计算系统820,或使娱乐场计算系统820可以使用情报报告832。情报报告832可以有多种不同的形成并且包括多种信息。例如,情报报告832可以是提供给娱乐场计算系统和/或客户关系平台的数据。情报报告832可以利用任何合适的分配方法提供并且可以基于实现改变。例如,情报报告832可以被提供为数据馈送、数据文件和/或其它种类的文件。情报报告832可以包括多种玩家814使用或企图使用的贸易商的识别,以及储值支付工具816的识别。
[0054]玩家追踪引擎804可以配置为给多种包括储值支付工具816的交易或基于储值支付工具816的交易的玩家分配忠诚值,诸如利用点数系统或其它度量标准。第一类贸易商处的交易可以获得比第二类贸易商处的交易较高的点值或不同的值度量标准,其中贸易商的分类由来自POS设备的贸易商种类代码识别。在上下文中,附属贸易商812处的金融交易可以给玩家814提供比非附属贸易商818更多的忠诚“点”。在一些情况下,非附属贸易商818处的交易可能具有零忠诚值甚至具有负忠诚值。例如,非附属贸易商818可以是有竞争的娱乐场的贸易商。基于物质刺激鼓励行为,玩家814可能决定不在非附属贸易商818处使用储值支付工具816并且替代地在附属贸易商812处使用储值支付工具816。
[0055]玩家追踪引擎804可以为玩家814积累一个特定周期的点数或其它忠诚数据/值,然后在情报报告832中提供点数报告。基于点值或其它度量标准,激励834可以通过玩家忠诚程序提供给玩家。
[0056]赠券推销引擎806可以允许贸易商指定优惠券的分配作为忠诚程序的一部分。例如,赠券推销引擎806可以存储将储值支付工具816与特定折扣、优惠券或赠品相关作为在特定贸易商处的忠诚程序(统称为优惠券)的一部分,其中贸易商可以是附属的或非附属的。当来自与贸易商(可以是附属或非附属的贸易商)关联的POS设备的授权请求被发行方处理器计算系统826接收时,发行方处理器计算系统826可以查询赠券推销引擎806以核实优惠券或其它赠品是否有效。
[0057]举例来说,玩家814可以从娱乐场接收到在指定餐厅进餐优惠$10的优惠券。对于这个例子,玩家814在他们的储值帐户828中有$100的可用余额。玩家814在餐厅用餐并用他们的储值支付工具816支付$50的费用。如本领域已知的,POS设备从发行方处理器计算系统寻找授权。当接收到授权请求时,发行方处理器计算系统826使用赠券推销引擎806以核实优惠券是否可以使用(在这种情况下,基于持卡人和贸易商)。$10优惠的进餐优惠券被识别出可以使用。发行方处理器计算系统826给餐厅的POS设备返回信息授权全部$50费用。然而储值帐户828只借记$40,从而可用余额变为$60。因此,优惠券利用储值支付工具816自动应用到开环交易,而不需要贸易商将优惠券应用到销售中。一旦优惠券用于交易,玩家追踪引擎804可以在情报报告832里,或利用其它形式的报告,报告优惠券的赎回。
[0058]在游戏环境中使用本文描述的系统和方法的玩家可以期望将资金充入他们的储值帐户。玩家可以期望将这种资金大体上实时地充入,以使得资金能够相对快的可以通过他们的储值支付工具使用。图9示意性地说明了用于玩家914将资金充入与储值支付工具916关联的储值帐户900的多种方法。玩家914可以利用任意数额的资金来源940,包括玩家来源资金942和头奖资金944。首先涉及玩家来源的资金942,玩家可以利用资金942进入娱乐场环境的计算系统920。例如,计算系统920可以是有人管理的计算系统(诸如娱乐场屋)或无人管理的计算系统(诸如在亭处)。计算系统920的类型将确定哪个类型的资金模块可以被执行。例如,屋模块可以允许玩家914将游戏币和现金充入他们的储值帐户916。屋模块还可以允许玩家914将头奖944充入他们的储值帐户916,下文参考图12做了更详细的描述。亭模块可以只允许玩家914将现金、硬币、或票券充入他们的储值帐户916。可以在可由经销商或厅老板进入的计算系统上执行的厅模块可以允许使用游戏币为储值帐户916充值。移动模块可以在移动计算设备920 (诸如可读取票券的平板计算机)上执行。移动模块可以帮助玩家914将资金从游戏账户(即iGaming竞技帐户)转入储值账户916,或从储值账户916转入游戏账户。如果计算设备920是游戏设备的一部分,投币游戏机模块可以通过游戏信用允许储值帐户916提供资金(如上所述)。
[0059]如上所述,计算系统920可以通过网络通讯和交易辅助器990通讯。例如,交易辅助器990可以使用任何合适的基于处理器的设备或系统来提供,诸如个人计算机、笔记本电脑、服务器、主机或多个计算机的集合(例如,网络)。交易辅助器990可以包括一个或多个处理器992和一个或多个计算机存储单元994。为了方便起见,图9中只示出了一个处理器992和一个存储单元994。处理器992可以执行存储在存储单元994上的软件指令。处理器992可以实现为具有一个或多个芯片的集成电路(1C)。存储单元994可以包括易失性和/或非易失性存储器单元。例如,易失性存储器单元可以包括随机存取易失性存储器器(RAM)。例如,非易失性存储器单位可以包括只读存储器(ROM)和机械非易失性存储器系统,诸如硬盘驱动器、光盘机等。RAM和/或ROM存储单元可以实现为离散存储1C。
[0060]服务器996可以提供图形网络用户界面,通过该用户界面各个用户(诸如玩 家、娱乐场经营者等)可以与交易辅助器990互动。服务器996可以接收来自客户(诸如计算系统920上的网络浏览器)的请求,诸如HTTP请求,并给客户回应。服务器996可以给没有利用网络浏览器和交易辅助器990通讯的用户提供用户界面。这样的用户可以有安装在他们的计算系统920上的专用软件,该软件允许他们通过网络和交易辅助器990通讯。
[0061]图10是与娱乐场关联的各个计算设备的示意图,其中计算设备和交易辅助器1090通讯。交易辅助器1090配置为执行各个与由发行方处理器计算系统1026管理的储值帐户1029有关的金融交易。计算设备1008、1010、1012分别被示为与娱乐场亭1002、娱乐场游戏厅1004和娱乐场区域1006关联。每一个计算设备1008、1010和1012还具有各自的显示器1014、1016和1018。在网络上从交易辅助器1090接收的内容可以显示在显示器1014,1016 和 1018 上。
[0062]类似图9的交易辅助器990,交易辅助器1090可以包括多个计算组件,诸如网络服务器1096、应用服务器1098、存储单元1094以及处理器1092。连接交易辅助器1090的计算设备每一个都可以被分配标识符,诸如设备ID。使用设备ID,交易辅助器1090可以基于与设备ID有关的许可或功能确定执行哪个模块。在示出的例子里,交易辅助器1090具有用于与娱乐场亭关联的计算设备的模块、以及用于与娱乐场区域关联的计算设备以及与娱乐场屋关联的计算设备的模块。如上所述,这些不同的计算设备提供的具体功能可以不同。
[0063]依然参考图10,示出了与娱乐场屋1006关联的计算设备1012的简化的屏幕显示1018A-1018E的例子。首先涉及主屏幕1018A,显示出多种选项,包括“充入资金”、“充入头奖”、“取出资金”以及“搜索”。如所说明的,已经选择了 “充入资金”选项。在屏幕1018B上,提示用户确认资金是否将被充入到“现有的”储值支付工具或在充入前是否需要发放“新的”储值支付工具。如所说明的,“现有卡片”选项已经被选择。在屏幕1018C上,玩家识别信息被接收,诸如名字、地址等。另外用于现有卡片的卡片信息被提供给系统。储值支付工具可以被人工刷划或由计算设备1012读取,或者卡片信息可以被手动输入。然后,屏幕1018D被提供,其选择性地允许操作者识别玩家提供的资金的具体类型。例如,来源I可以是“游戏币”并且来源2可以是“现金”。其它来源也可以描绘在屏幕上。详细列举资金的类型对于内部审计或追踪目的可以是有好处的。资金被合计以确定总的充入金额,然后计算设备1012将“充入资金”信息发送到交易辅助器1090用于由玩家偿付的资金,几乎没有处理费用。当成功信贷储值帐户1028时,交易辅助器1090可以提供批准码和其它交易信息用于显示在交易批准屏幕1018E上。
[0064]图11-14描述了更多简化的图10的计算设备1012屏幕显示的例子。首先参考图11的屏幕1018F,“充入头奖”选项已经被选择。类似于屏幕1018B,屏幕1018G允许操作者选择是否将头奖充入现有的卡片或新的卡片。“新的卡片”选项已经被选择。然后交易辅助器1090将需要发放储值支付工具的玩家的个人信息进行整合。在屏幕1018H上,例如,玩家的姓名和地址被输入。如屏幕10181所示,卡片号码被发放给玩家。在一些情况下,非个性化的卡片在注册的时候被印刷然后提供给玩家,个性化的卡片在更迟的时间点发放并寄给玩家。一旦玩家具有与储值帐户关联的储值卡号码,玩家被要求在屏幕1018J提供头奖ID和头奖金额。如本领域已知的,头奖支付被追踪并在支出之前被检查。因此,在接收头奖ID时,计算系统1012可以查询适当的娱乐场计算系统以检查头奖的有效性。一旦头奖被确认有效,计算设备1012发送“充入资金”信息到交易辅助器1090用于头奖支付的金额,而不用任何处理费用。当成功信贷储值帐户1028时,交易辅助器1090可以提供批准号码和其它交易信息用于显示在交易批准屏幕1018K上。
[0065]现在参考图12的屏幕1018L,“充入头奖”选项已经被选择。类似于屏幕1018G,屏幕1018M允许操作者选择是否将头奖充入现有的卡片或新的卡片。“现有卡片”选项已经被选择。在屏幕1018N上,玩家识别信息(诸如名字、地址等)被接收。另外,用于现有卡片的卡片信息被提供给系统。储值支付工具可以被人工刷划或由计算设备1012读取,或者卡片信息可以被手动输入。因为玩家已经提供了他们的与储值帐户连接的储值支付工具号码,玩家被要求在屏幕10180提供头奖ID和头奖金额。一旦头奖被确认有效,计算设备1012发送“充入资金”信息到交易辅助器1090用于头奖支付的金额,几乎没有处理费用。当成功贷记储值帐户1028时,交易辅助器1090可以提供批准号码和其它交易信息以显示在交易批准屏幕1018P上。
[0066]现在参考图13的屏幕1018Q,“取出资金”选项已经被选择。使用这个选项,玩家可以使用由发行方处理器计算系统1026存储在储值帐户1028中的资金。在屏幕1018R上,诸如姓名和地址的持卡人信息被接收,然后在屏幕1018S上,卡片号码和其它安全相关的数据可以被接收。交易辅助器1090可以执行余额检查,然后通过计算设备1012报告可取出的资金金额。在屏幕1018T上,资金的金额、相关的处理费用以及取出的总金额被详细列出。然后交易辅助器1090发送适当的信息到发行方处理器计算系统1026以相应地借记储值帐户1028。交易批准屏幕1018U可以报告与取款有关的数据。
[0067]现在参考图14的屏幕1018V,“搜索”选项已经被选择。搜索选项的选择访问显示在1018W上的交易数据库1020。应注意的是,图14中说明的交易数据库1020已经为了清晰而被简化了。交易数据库1020可以由交易辅助器1090维护,或可以由计算设备1012或关联的计算系统存储。在任何情况下,交易数据库1020存储由交易辅助器1090处理的交易并允许通过交易发生日期1040、交易类型1042、顾客名字1044、交易金额1046以及交易状态1048的分类或调查。另外,数据可以基于用户名1054、设备类型1052以及基于时间周期1050操作。
[0068]图15描述了与无人管理的娱乐场亭1002关联的计算设备1008的显示器1014的用户界面屏幕1014A的例子。娱乐场亭1002可以是任何合适的亭,比如一个ATM票券赎回机或进行储值支付卡有关处理的亭。如屏幕1014A所示,在该计算设备上提供的功能示例包括使玩家能够将资金存入他们的预付帐户、使用他们的预付帐户中的资金购买投币游戏机票券以及取出现金。
[0069]图16描述了与娱乐场游戏厅1004关联的计算设备1010的显示器1016的用户界面屏幕1016A的例子。如屏幕1016A所示,该计算设备提供的功能示例包括使玩家能够使用他们预付卡中的资金购买游戏币以及将游戏币存入他们预付卡。
[0070]根据本发明,提供的方法包括通过交易辅助器从附属于游戏环境的游戏计算系统接收玩家标识符,其中玩家标识符与具有帐户余额的游戏帐户关联,其中交易辅助器包括处理器和存储单元。该方法还包括通过交易辅助器计算系统至少部分地基于玩家标识符识别储值帐户,其中储值帐户与发放给玩家的储值支付工具关联,其中储值帐户的帐户余额由发行方处理器计算系统维护。方法还包括通过交易辅助器与金融机构和游戏计算系统通讯以减少游戏帐户的帐户余额以及增加游戏帐户的帐户余额。
[0071]方便地,方法包括通过交易辅助器接收游戏计算系统的请求以从储值账户将第一数额的资金转移到游戏帐户。
[0072]有利地,方法包括通过交易辅助器开始与发行方处理器计算系统的交易以减少储值帐户的帐户余额。
[0073]方便地,方法包括将对请求的批准回应给游戏计算系统。
[0074]有利地,游戏帐户是第一游戏帐户,并且方法还包括,在增加第一游戏帐户的余额之后,通过交易辅助器从娱乐场计算系统接收将一定数额的资金从第一游戏帐户转移到第二游戏帐户的请求。
[0075]方便地,方法包括通过交易辅助器与发行方处理器计算系统和游戏计算系统通讯以增加储值帐户的余额并减少第一游戏帐户的余额。
[0076]优选地,方法包括通过交易辅助器与发行方处理器计算系统和游戏计算系统通讯以减少储值帐户的余额并增加第二游戏帐户的余额。
[0077]方便地,方法还包括通过交易辅助器与发行方处理器计算系统和游戏计算系统通讯以减少第一游戏帐户的余额并增加第二游戏帐户的余额,其中游戏帐户为第一游戏帐户。
[0078]优选地,方法包括,在增加第二游戏帐户的余额之后,通过交易辅助器从娱乐场计算系统接收将一定数额的资金从第二游戏帐户转到第三游戏帐户的请求。
[0079]方便地,方法包括通过交易辅助器与发行方处理器计算系统和游戏计算系统通讯以增加第一游戏帐户的余额并减少第二游戏帐户的余额。
[0080]有利地,方法包括通过交易辅助器与发行方处理器计算系统和游戏计算系统通讯以增加第三游戏帐户的余额并减少第一游戏帐户的余额。
[0081]优选地,游戏帐户是竞技帐户和娱乐场等级玩家帐户中的任意一个。
[0082]方便地,减少储值帐户的值和增加竞技帐户的值大体上实时发生。
[0083]有利地,玩家的提供给游戏设备的玩家标识符是娱乐场发行的与游戏环境的忠诚程序相关联的唯一标识符。
[0084]有利地,方法包括,在接收玩家标识符之后,通过交易辅助器将储值帐户的帐户余额的指示发送给娱乐场计算系统。
[0085]根据本发明,提供了为与玩家关联的帐户提供资金的方法。方法包括通过交易辅助器计算系统从与娱乐场关联的娱乐场计算系统接收充值请求,其中充值请求包括将玩家资金充入与储值支付工具关联的储值帐户的请求,其中储值帐户具有第一可用余额。方法还包括通过交易辅助器计算系统从娱乐场计算系统接收玩家资金信息,其中资金信息至少包括玩家资金的总值。方法还包括通过交易辅助器计算系统与发行方处理器计算系统通讯以基于玩家资金的总值增加储值账户的余额,其中储值支付工具对余额的使用大体上是实时的。
[0086]优选地,娱乐场计算系统与娱乐场屋、娱乐场桌牌游戏、游戏设备、亭、娱乐场厅、娱乐场体育竞技以及线上娱乐场中的任意一个关联。
[0087]有利地,方法还包括,在从娱乐场计算系统接收充值请求之后,通过交易辅助器计算系统与发行方处理器计算系统通讯以请求可用余额。
[0088]方便地,方法包括通过交易辅助器计算系统基于可用余额及预设最大可用余额确定最大充值金额。
[0089]优选地,当玩家资金的总值大于最大充值金额时,方法包括通过交易辅助器计算系统与发行方处理器计算系统通讯以基于极限充值金额增加储值账户的余额。
[0090]方便地,最大充值金额是预设最大可用余额减去第一可用余额。
[0091]优选地,玩家资金包括偿付给娱乐场的来源于玩家的资金。
[0092]有利地,玩家资金包括头奖支付。
[0093]方便地,方法包括通过交易辅助器计算系统接收头奖信息,其中头奖信息至少包括头奖标识符。
[0094]优选地,在头奖信息验证之后,方法包括通过交易辅助器计算系统基于头奖金额增加储值账户的余额。
[0095]根据本发明,提供了为与储值支付工具关联的帐户充值资金的方法。方法包括通过娱乐场计算系统接收由玩家发起的充值请求,其中充值请求包括将玩家来源的资金充入储值帐户的请求,其中所述储值帐户具有第一可用余额,并与储值支付工具和玩家标识符中的任意一个关联。方法还包括通过娱乐场计算系统与发行方处理器计算系统通讯以基于要充值的资金的总值将储值帐户的第一可用余额增加到第二可用余额。
[0096]优选地,娱乐场计算设备是有人管理的计算设备和无人管理的计算设备中的一个。
[0097]有利地,资金来源信息识别活期储蓄帐户、贷记帐户和借记帐户中的任意一个。
[0098]方便地,娱乐 场计算设备是赎回亭,其中来源于玩家的资金是现金和投币游戏机票券中的任意一个。
[0099]优选地,方法包括通过娱乐场计算系统与发行方处理器计算系统通讯以请求第一可用余额。
[0100]有利地,方法包括通过娱乐场计算系统基于第一可用余额以及预设最大可用余额确定最大充值金额。
[0101]方便地,方法包括通过娱乐场计算系统与发行方处理器计算系统通讯以在偿付给娱乐场的资金总值大于最大充值金额时基于最大充值金额将储值帐户的第一可用余额增加到第二可用余额。
[0102]有利地,方法包括通过娱乐场计算系统从玩家接收将余额从储值账户转到游戏帐户的请求。
[0103]方便地,游戏帐户是附属于娱乐场的竞技帐户,并且方法还包括通过娱乐场计算系统使余额通过与发行方处理器计算系统通讯从储值帐户转移到竞技帐户。
[0104]根据本发明,提供了用于游戏环境的游戏系统。游戏系统包括发放给玩家的储值支付工具,其中可有储值支付工具使用的资金由发行方处理器计算系统维护在储值帐户中,并且资金可以通过支付网络使用。系统还包括由娱乐场计算系统维护的游戏帐户。系统还包括交易辅助器,其中交易辅助器包括至少一个处理器和非易失性计算机可读媒介,在媒介上存储有指令,当指令由处理器执行时会使得处理器选择性地通过安全通信连接贷记和借记储值帐户和游戏帐户。
[0105]优选地,游戏系统包括分配给玩家的忠诚帐户,其中忠诚帐户由与娱乐场计算系统关联的客户管理系统维护,其中分配给玩家的忠诚账户与发放给玩家的储值支付工具关联。
[0106]有利地,游戏帐户是娱乐场等级玩家帐户、实体竞技帐户、竞赛和体育竞技帐户以及因特网游戏竞技帐户中的任意一个。
[0107]方便地,游戏系统包括游戏设备,游戏设备包括用于识别分配给玩家的忠诚账户的方法,其中游戏帐户与游戏设备关联,并且其中交易辅助器还包括指令,当指令由处理器执行时会使得处理器接收玩家的玩家标识符,并且至少部分地基于玩家标识符识别与忠诚账户连接的储值支付工具,其中玩家的游戏标识符在游戏设备中被接收。
[0108]根据本发明,提供了追踪玩家的方法。方法包括通过计算系统并在计算机存储器中将玩家的储值帐户和玩家的玩家标识符关联。方法还包括通过计算系统接收交易相关的信息,其中交易相关的信息与储值帐户的使用有关。方法还包括通过计算系统将玩家情报报告提供给娱乐场计算系统,其中玩家情报报告包括玩家标识符和至少部分地基于交易相关的信息的交易报告。
[0109]优选地,玩家标识符是玩家的游戏忠诚帐户。
[0110]有利地,交易相关的信息包括贸易商标识符、购买日期以及购买数额。
[0111]方便地,储值帐户与发放给玩家的储值支付工具关联。
[0112]优选地,方法包括通过计算系统并且基于交易相关的信息给储值帐户的使用分配忠诚值,并且通过计算系统将忠诚值提供给娱乐场计算系统。
[0113]有利地,忠诚值是点值,并且其中点值基于交易相关的信息。
[0114]方便地,给在任何第一多数贸易商处的储值帐户的使用分配的点值比给在任何第二多数贸易商处的储值帐户的使用的点值多。
[0115]根据本发明,提供的方法包括通过计算系统并在计算机存储器中将玩家的储值账户与玩家的游戏忠诚账户关联。方法还包括通过计算系统接收与玩家的储值账户和玩家的游戏忠诚账户关联的交易激励。方法还包括,当储值账户在交易处理中使用时,通过计算系统确定交易激励对于交易是否可用。
[0116]优选地,交易激励是可用的,通过计算系统使交易使用交易激励处理。
[0117]有利地,交易激励是贸易商指定的优惠券。
[0118]方便地,交易激励接收自娱乐场计算系统。
[0119]优选地,方法包括通过计算系统将交易激励的应用报告给娱乐场计算系统。
[0120]根据本发明,提供了玩家追踪系统。玩家追踪系统包括发放给玩家的储值支付工具,其中可通过储值支付工具使用的资金由储值支付工具的发行方维护在储值账户中,其中储值支付账户与由计算系统维护的玩家的忠诚资料连接。玩家追踪系统还包括交易辅助器,其中交易辅助器包括至少一个处理器和非易失性计算机可读媒介,其中在媒介上存储有指令。当指令由处理器执行时会使得处理器接收交易信息,其中交易信息识别使用可由储值支付工具使用的资金的购买交易,并将购买相关的数据提供给维护玩家忠诚资料的计算系统,其中购买相关的数据基于交易信息并识别和玩家连接的忠诚资料。
[0121]有利地,交易信息包括贸易商标识符、购买日期以及购买数额。
[0122]方便地,玩家追踪引擎还具有存储在其上的指令,当指令由处理器执行时会使得处理器从计算系统接收交易激励,其中交易激励基于至少一个交易参数,并且在接收交易信息之后,基于交易信息确定交易激励是否可用。
[0123]优选地,交易激励是优惠券。
[0124]有利地,交易激励是至少一个可在与娱乐场计算系统关联的娱乐场赎回的游戏信用。
[0125]根据本发明,提供了玩家追踪系统。玩家追踪系统包括交易辅助器,其中交易辅助器包括至少一个处理器和非易失性计算机可读媒介,媒介中存有指令。当指令由处理器执行时会使得处理器接收与购买交易关联的交易相关的信息,购买交易由发放给玩家的储值支付工具发起,其中可由储值支付工具使用的资金维护在储值账户中,其中储值支付账户与由娱乐场计算系统管理的玩家忠诚资料连接,并与娱乐场计算系统通讯以基于交易相关的信息更新玩家忠诚资料。
[0126]优选地,交易处理引擎的非易失性计算机可读媒介中存有指令,当指令由处理器执行时会使得处理器从娱乐场计算系统接收激励,其中激励包括交易参数,当交易参数被满足时,处理器将激励应用到购买交易。
[0127]有利地,激励是优惠券。
[0128]方便地,交易参数识别一个或多个贸易商。
[0129]应理解的是,为了本发明被清晰地理解,本发明的附图和描述已经被简化以说明相关元素,其他元素出于说明清晰的目的被删除了。然而,本领域技术人员应意识到,这些集中讨论将不会促进本发明被更好地理解,所以本文将不提供这种元素的更详细的描述。
[0130]任何本文表达为实现特定功能的元素旨在包含实现该功能的任何方式,例如该元素包括实现该功能的元素的集合。此外,可以由这样的方法加功能的权利要求限定的发明在于,由各种列举的方法提供的功能如附加权利要求所限定的方式那样被合并并放在一起。因此,任何可以提供这种功能的方法都可以被认为等同于本文所示的方法。
[0131]此外,与本发明有关的处理可以由可编程设备执行,诸如计算机。例如,可以用于使可编程设备执行处理的软件或其它指令集可以存储在任何存储设备中,诸如计算机系统(非易失性)存储器、光盘、磁带或磁盘。而且,处理中的一些可以在计算机系统制造时被编程,或通过计算机相关的存储媒介编程。
[0132]还应理解的是,本文描述的某些处理方面可以使用存储在计算机可读存储媒介或媒体上的指令实现,其中指令引导计算机或计算机系统实现处理步骤。例如,计算机可读媒介可以包括存储设备,诸如软盘、只读类型的光盘和读/类型的碟片、光盘驱动器以及硬盘驱动器。非易失性计算机可读媒介还可以包括存储器,存储器可以是实体的、虚拟的、永久的、临时的、半永久的和/或半临时的。
[0133]例如,“计算机”、“计算机系统”、“主机”、“引擎”或“处理器”可以没有限制的为处理器、微计算机、迷你计算机、服务器、大型机、笔记本电脑、个人数据助手(PDA)、无线电子邮件服务器、移动电话、寻呼机、处理器、传真机、扫描仪或任何其它被配置为在网络上发送和/或接收数据的可编程设备。本文公开的计算机系统和基于计算机的设备可以包括用于存储某些在获取、处理以及通讯信息时使用的软件应用的存储器。应理解的是,相对于本文公开的设备,这种存储器可以是内部的或外部的。存储器还可以包括用于存储软件的任何方法,包括硬盘、光盘、软盘、ROM (只读存储器)、RAM(随机存取存储器)、PR0M(可编程ROM)、EEPROM (电子可擦除PR0M)和/或其它计算机可读存储媒体。
[0134]另外,单个组件可以被多个组件替代,多个组件可以被单个组件替代,以实现所给出的功能或一些功能。除非这样的替代对于实现本发明是无效的,这样的替代是在本发明范围内的。例如,本文描述的服务器的任何一个都可以由“服务器群”或其它网络服务器(例如,刀片服务器组)分组替代,网络服务器是局域的并被配置为合作实现功能。应理解的是,服务器群可以在群的个体组件之间/之中分配工作量,并可以通过整合多个服务器的能力加快计算处理。例如,这样的服务器群可以使用完成任务的负载平衡软件,其中任务诸如追踪来自不同机器的处理能力需求、基于网络需求排序和安排任务、和/或在组件宕机或可操作性降低时提供备份应急。
[0135]本文展示的例子旨在说明潜在的或特殊的实现。应理解的是,例子主要旨在用于为本领域技术人员说明本发明的目的。没有例子的具体方面或多个具体方面是必要地旨在限制本公开范围的。例如,没有本文描述的系统架构、表格布局或报个格式的例子的具体方面或多个具体方面是必要地旨在限制本公开范围的。
[0136]通常,本领域普通技术人员应理解的是,本文公开的发明、或它的组件或部分可以以许多不同类型的软件、固件和/或硬件、或模块实现。用于实现本发明中的一些的软件代码或专用控制硬件不是本发明的限制。例如,这样的软件可以存储在任何类型的合适的计算机可读媒介或媒体上,诸如磁存储媒介或光存储媒介。从而,本发明的操作和行为在不需要特别参考实际软件代码或专用硬件组件的情况下被描述。不需要这样的特别参考是可行的,因为可以清楚的理解,本领域技术人员将可以设计软件并控制硬件以基于本文描述实现发明,只需要付出适当的努力,而不需要过度的实验。
[0137]本文描述的系统和方法可以配置为和/或编程为包括上述电子的、基于计算机的元件和组件中的一个或多个。另外,这些元件和组件可以具体配置为执行本文描述的各种规则、算法、程序、处理和方法步骤。
[0138]应理解的是,具有本公开优点中的一些或全部的对于本发明的各种更改、改变和改造对于本领域技术人员是可以想到的。因此,公开的发明旨在包括所有这样的不背离如所附权利要求所述的本发明范围和精神的更改、改变和改造。
【主权项】
1.一种进行游戏的基于计算机的方法,所述方法包括: 通过交易辅助器从附属于游戏环境的游戏计算系统接收玩家标识符,其中所述玩家标识符与具有帐户余额的游戏帐户关联,并且所述交易辅助器包括处理器和存储单元; 通过交易辅助器计算系统至少部分地基于所述玩家标识符识别储值帐户,其中所述储值帐户与发放给所述玩家的储值支付工具关联,并且所述储值帐户的帐户余额由发行方处理器计算系统维护;以及 通过所述交易辅助器与所述发行方处理器计算系统和所述游戏计算系统通讯以减少所述游戏帐户的帐户余额以及增加所述游戏帐户的帐户余额。2.根据权利要求1所述的基于计算机的方法,还包括: 通过所述交易辅助器接收所述游戏计算系统的请求以从所述储值账户将第一数额的资金转移到所述游戏帐户; 通过所述交易辅助器开始与所述发行方处理器计算系统的交易以减少所述储值帐户的帐户余额;以及 将对所述请求的批准回应给所述游戏计算系统。3.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述游戏帐户是第一游戏帐户,所述方法还包括: 在增加所述第一游戏帐户的余额之后,通过所述交易辅助器从娱乐场计算系统接收将一定数额的资金从所述第一游戏帐户转移到第二游戏帐户的请求; 通过所述交易辅助器与所述发行方处理器计算系统和所述游戏计算系统通讯以增加所述储值帐户的余额并减少所述第一游戏帐户的余额;以及 通过所述交易辅助器与所述发行方处理器计算系统和所述游戏计算系统通讯以减少所述储值帐户的余额并增加所述第二游戏帐户的余额。4.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述游戏帐户是第一游戏帐户,所述方法还包括: 通过所述交易辅助器与 所述发行方处理器计算系统和所述游戏计算系统通讯以减少所述第一游戏帐户的余额并增加所述第二游戏帐户的余额。5.根据权利要求4所述的基于计算机的方法,所述方法还包括: 在增加所述第二游戏帐户的余额之后,通过所述交易辅助器从娱乐场计算系统接收将一定数额的资金从所述第二游戏帐户转到第三游戏帐户的请求; 通过所述交易辅助器与所述发行方处理器计算系统和所述游戏计算系统通讯以增加所述第一游戏帐户的余额并减少所述第二游戏帐户的余额;以及 通过所述交易辅助器与所述发行方处理器计算系统和所述游戏计算系统通讯以增加所述第三游戏帐户的余额并减少所述第一游戏帐户的余额。6.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述游戏帐户是竞技帐户和娱乐场等级玩家帐户中的任意一个。7.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,减少所述储值帐户的值和增加所述竞技帐户的值大体上实时发生。8.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,提供给游戏设备的玩家的所述玩家标识符是与所述游戏环境的忠诚程序相关联的、娱乐场发行的唯一标识符。9.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,还包括:在接收所述玩家标识符之后,通过所述交易辅助器将所述储值帐户的帐户余额的指示发送给娱乐场计算系统。10.一种向与玩家关联的帐户提供资金的基于计算机的方法,包括: 通过交易辅助器计算系统从与娱乐场关联的娱乐场计算系统接收充值请求,其中充值请求包括将玩家资金充入与储值支付工具关联的储值帐户的请求,其中所述储值帐户具有第一可用余额; 通过所述交易辅助器计算系统从所述娱乐场计算系统接收玩家资金信息,其中所述资金信息至少包括所述玩家资金的总值;以及 通过所述交易辅助器计算系统与所述发行方处理器计算系统通讯以基于所述玩家资金的总值增加所述储值账户的余额,其中所述储值支付工具可大体实时地使用所述储值账户的余额。11.根据权利要求10所述的基于计算机的方法,其中,所述娱乐场计算系统与娱乐场屋、娱乐场桌牌游戏、游戏设备、亭、娱乐场厅、娱乐场体育竞技以及线上娱乐场中的任意一个关联。12.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,还包括: 在从所述娱乐场计算系统接收所述充值请求之后,通过所述交易辅助器计算系统与所述发行方处理器计算系统通讯以请求所述可用余额; 通过所述交易辅助器计算系统基于所述可用余额及预设最大可用余额确定最大充值金额;以及 当所述玩家资金的总值大于所述最大充值金额时,通过所述交易辅助器计算系统与所述发行方处理器计算系统通讯以基于所述最大充值金额增加所述储值账户的余额。13.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述最大充值金额是所述预设最大可用余额减去所述第一可用余额。14.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述玩家资金包括偿付给所述娱乐场的、来源于玩家的资金。15.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述玩家资金包括头奖支付。16.根据权利要求15所述的基于计算机的游戏方法,包括 通过所述交易辅助器计算系统接收头奖信息,其中所述头奖信息至少包括所述头奖标识符; 在验证所述头奖信息之后,通过所述交易辅助器计算系统基于所述头奖金额增加所述储值账户的余额。17.一种为与储值支付工具关联的帐户提供资金的基于计算机的方法,包括: 通过娱乐场计算系统接收由玩家发起的充值请求,其中充值请求包括将来源于玩家的资金充入储值帐户的请求,其中所述储值帐户具有第一可用余额,所述第一可用余额与储值支付工具和玩家标识符中的任意一个关联;以及 通过所述娱乐场计算系统与发行方处理器计算系统通讯以基于要充值的资金的总值将所述储值帐户的所述第一可用余额增加到第二可用余额。18.根据权利要求17所述的基于计算机的方法,其中,所述娱乐场计算设备是有人管理的计算设备和无人管理的计算设备中的一个。19.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述资金来源信息识别活期储蓄帐户、贷记帐户和借记帐户中的任意一个。20.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述娱乐场计算设备是赎回亭,其中来源于玩家的资金是现金和投币式游戏机票券中的任意一种。21.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,还包括: 通过所述娱乐场计算系统与所述发行方处理器计算系统通讯以请求所述第一可用余额; 通过所述娱乐场计算系统基于所述第一可用余额以及预设最大可用余额确定最大充值金额;以及 当偿付给娱乐场的资金总值大于所述最大充值金额时,通过所述娱乐场计算系统与所述发行方处理器计算系统通讯基于所述最大充值金额将所述储值帐户的第一可用余额增加到所述第二可用余额。22.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,还包括: 通过所述娱乐场计算系统从所述玩家接收将余额从所述储值账户转到游戏帐户的请求。23.根据权利要求22所述的基于计算机的方法,其中,所述游戏帐户是附属于娱乐场的竞技帐户,所述方法还包括: 通过所述娱乐场计算系统使余额通过与所述发行方处理器计算系统通讯从所述储值帐户转移到所述竞技帐户。24.一种用于游戏环境的游戏系统,包括: 发放给玩家的储值支付工具,其中能够被所述储值支付工具使用的资金由发行方处理器计算系统维护在储值帐户中并且能够通过支付网络使用; 由娱乐场计算系统维护的游戏帐户;以及 交易辅助器,包括至少一个处理器和非易失性计算机可读媒介,在所述计算机可读媒介上存储有指令,当所述指令由处理器执行时会使得所述处理器: 选择性地增加和减少所述储值帐户和所述游戏帐户的余额。25.根据权利要求24所述的用于游戏环境的游戏系统,还包括: 分配给所述玩家的忠诚帐户,其中所述忠诚帐户由与所述娱乐场计算系统关联的客户管理系统维护,其中分配给所述玩家的忠诚账户与发放给所述玩家的所述储值支付工具关联。26.根据前述权利要求中任一项所述的用于游戏环境的游戏系统,其中,所述游戏帐户是娱乐场等级玩家帐户、实体竞技帐户、竞赛和体育竞技帐户以及因特网游戏竞技帐户中的任意一个。27.根据前述权利要求中任一项所述的用于游戏环境的游戏系统,还包括: 游戏设备,包括用于识别分配给所述玩家的所述忠诚账户的方法,其中所述游戏帐户与所述游戏设备关联,并且所述交易辅助器还包括指令,当所述指令由处理器执行时会使得所述处理器: 接收玩家的、在游戏设备处被接收的玩家标识符; 至少部分地基于所述玩家标识符识别与所述忠诚账户关联的所述储值支付工具。28.—种追踪玩家的基于计算机的方法,包括: 通过计算系统并在计算机存储器中将玩家的储值帐户和所述玩家的玩家标识符关联; 通过所述计算系统接收与所述储值帐户的使用关联的交易相关信息;以及 通过所述计算系统将玩家情报报告提供给所述娱乐场计算系统,其中所述玩家情报报告包括玩家标识符和至少部分地基于所述交易相关信息的交易报告。29.根据权利要求28所述的基于计算机的方法,其中,所述玩家标识符是所述玩家的游戏忠诚帐户。30.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述交易相关信息包括贸易商标识符、购买日期以及购买量。31.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述储值帐户与发放给玩家的储值支付工具关联。32.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,还包括: 通过所述计算系统并基于所述交易相关信息向所述储值帐户的使用分配忠诚值;以及 通过所述计算系统将所述忠诚值提供给所述娱乐场计算系统。33.根据权利要求32所述的基于计算机的方法,其中,所述忠诚值是点值,并且所述点值基于所述交易相关信息。34.根据权利要求33所述的基于计算机的方法,其中,在第一多数贸易商中的任何一个处分配给所述储值帐户的使用的点值比给在第二多数贸易商中的任何一个处分配给所述储值帐户的使用的点值多。35.一种基于计算机的方法,包括: 通过计算系统并在计算机存储器中将玩家的储值账户与玩家的游戏忠诚账户关联; 通过所述计算系统接收与所述玩家的储值账户和所述玩家的游戏忠诚账户关联的交易激励;以及 当在交易的处理中使用所述储值账户时,通过所述计算系统确定所述交易激励对于所述交易是否可用。36.根据权利要求35所述的基于计算机的方法,其中,所述交易激励是可用的,通过所述计算系统在使用所述交易激励的情况下处理所述交易。37.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述交易激励是贸易商指定的优惠券。38.根据前述权利要求中任一项所述的基于计算机的方法,其中,所述交易激励接收自娱乐场计算系统。39.根据权利要求38所述的基于计算机的方法,还包括: 通过所述计算系统将所述交易激励的应用报告给所述娱乐场计算系统。40.一种玩家追踪系统,包括: 发放给玩家的储值支付工具,其中能够被所述储值支付工具使用的资金由所述储值支付工具的发行方维护在储值账户中,其中所述储值支付账户与所述玩家的、由计算系统维护的忠诚资料关联; 交易辅助器,包括至少一个处理器和非易失性计算机可读媒介,其中在所述非易失性计算机可读媒介上存储有指令,当所述指令由处理器执行时会使得所述处理器: 接收交易信息,其中所述交易信息识别使用能够被所述储值支付工具使用的所述资金的购买交易;以及 将购买相关数据提供给维护所述玩家忠诚资料的所述计算系统,其中购买相关数据基于所述交易信息并识别与所述玩家关联的忠诚资料。41.根据权利要求40所述的玩家追踪系统,其中,所述交易信息包括贸易商标识符、购买日期以及购买量。42.根据前述权利要求中任一项所述的玩家追踪系统,其中,在所述玩家追踪系统的非易失性计算机可读媒介上存储有指令,当所述指令由处理器执行时会使得所述处理器: 从所述计算系统接收交易激励,其中所述交易激励基于至少一个交易参数; 在接收所述交易信息之后,基于所述交易信息确定所述交易激励是否可用。43.根据权利要求42所述的玩家追踪系统,其中,所述交易激励是优惠券。44.根据前述权利要求中任一项所述的玩家追踪系统,其中,所述交易激励是至少一个可在与所述娱乐场计算系统关联的娱乐场赎回的游戏信用。45.一种玩家追踪系统,包括: 交易辅助器,包括至少一个处理器和非易失性计算机可读媒介,所述非易失性计算机可读媒介中存有指令,当所述指令由处理器执行时会使得所述处理器: 接收与购买交易关联的交易相关信息,所述购买交易由发放给玩家的储值支付工具发起,其中能够被所述储值支付工具使用的资金维护在储值账户中,其中所述储值支付账户与由娱乐场计算系统管理的所述玩家忠诚资料关联,以及; 与所述娱乐场计算系统通讯以基于所述交易相关信息更新所述玩家忠诚资料。46.根据权利要求45所述的玩家追踪系统,其中,交易处理引擎的非易失性计算机可读媒介中存有指令,当所述指令由处理器执行时会使得所述处理器: 从所述娱乐场计算系统接收激励,其中所述激励包括交易参数; 当所述交易参数被满足时,所述处理器将所述激励应用到所述购买交易。47.根据权利要求46所述的玩家追踪系统,其中,所述激励是优惠券。48.根据前述权利要求中任一项所述的玩家追踪系统,其中,所述交易参数识别一个或多个贸易商。
【专利摘要】本发明公开了一种交易辅助系统,该交易辅助系统被配置为大体上实时地影响维护在游戏环境中的游戏账户的贷记和借记,并被结构化为通过私用限制的通讯连接与储值账户的发行金融机构建立通讯以影响储值账户的实时贷记和借记。使用储值账户的金融交易可以是或可被用于客户关系目的。
【IPC分类】G06Q20/10
【公开号】CN104903924
【申请号】CN201380059520
【发明人】克尔克·E·桑福德, 托马斯·M·希尔斯, 欧莫尔·萨达尔
【申请人】视线交互有限公司
【公开日】2015年9月9日
【申请日】2013年9月27日
【公告号】CA2885975A1, US8708809, US8777725, US8998708, US20140094283, US20140094284, US20140094285, US20140213347, US20140323209, WO2014052690A2, WO2014052690A3

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