社交互动代码开发的制作方法

xiaoxiao2020-7-22  5

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社交互动代码开发的制作方法
【专利摘要】本发明提供一种用于多个代码模块的社交互动代码开发的系统。所述系统包括活动监视器,所述活动视器用于监视对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。所述系统进一步包括社交反馈引擎,所述社交反馈引擎用于基于触发预定义的访问阈值来发起通信,所述预定义的访问阈值是针对所述多个代码模块中的一个具体代码模块的至少一部分来设定。
【专利说明】社交互动代码开发
【技术领域】
[0001]本发明涉及用于社交互动代码开发的方法和系统。
【背景技术】
[0002]传统上,软件开发者在团队中工作,并且每个开发者或每人被赋予为整个项目生成软件的特殊模块或片段的角色或任务。在软件项目的开发阶段期间,团队成员将通常在团队会议期间每天相互交流一次或根据需要在开发者需要反馈或共享信息时在一天期间周期性地相互交流。
[0003]生产软件产品的这种方法的问题在于,超过一个开发者将需要访问互动开发的其它共同开发者的代码、互动性或实行对代码的较大片段的更新。当这种类型的互动性发生时,开发者通常访问由团队成员生产的代码,以便不时地修改、访问、检出或重写由另一个团队成员编写或生产的代码。对代码的更改不可用于复查,直到所述代码被再次检入为止。当团队成员在其开发周期期间返回到他们的代码时,团队成员将注意到,另一团队成员在没有他们许可或讨论的情况下已修改了他们的代码或更改了某个方面。因此,开发者将仅仅在进行或撤销对他或她的代码的修改上浪费时间,以便解决由另一团队成员做出的更改。
[0004]在开发过程期间,当团队成员访问或修改了由特定团队成员生产的原始代码时,将浪费大量的时间来重做或进行对代码的调整。
[0005]在这个上下文中本发明的实施方案出现。

【发明内容】

[0006]本发明的实施方案提供用于社交互动代码开发的系统和方法。应理解的是,本发明可以多种方式来实行,如处理、设备、系统、装置或计算机可读介质上的方法。以下描述本发明的若干发明性实施方案。
[0007]在一个实施方案中,提供一种用于多个代码模块的社交互动代码开发的系统。所述系统包括活动监视器,所述活动监视器用于监视对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。所述系统进一步包括社交反馈引擎,所述社交反馈引擎用于基于触发预定义的访问阈值来发起通信,所述预定义的访问阈值是针对所述多个代码模块中的一个具体代码模块的至少一部分来设定。
[0008]在一个实施方案中,所述预定义的访问阈值被定义为以下各项中的一个或多个:打开、查看或编辑所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的一部分。在一个实施方案中,所述通信指向触发所述预定义的访问阈值的用户。在另一个实施方案中,所述通信指向所述多个代码模块中的一个具体代码模块的一部分的所有者。
[0009]在一个实施方案中,所述通信包括实时通信链接。在一个实施方案中,所述实时通信链接是定义在触发所述预定义的访问阈值的用户与所述多个代码模块中的一个具体代码模块的一部分的所有者之间。在各种实施方案中,所述实时通信链接包括所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的一部分的即时视图和历史视图之一。
[0010]在一个实施方案中,所述系统进一步包括标签生成器,所述标签生成器用于生成与所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的一部分相关联的标签,所述标签定义了所述通信和所述预定义的访问阈值。
[0011]在一个实施方案中,通信的发起是基于所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的一部分相对所述多个代码模块中的一个代码模块的另一部分的接近度。在一个实施方案中,所述接近度是由父子关系来定义。
[0012]在一个实施方案中,所述系统进一步包括用户界面,所述用户界面用于提供对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。在一个实施方案中,所述用户界面包括值数据呈现器,所述值数据呈现器用于呈现关于所述多个代码模块中的一个或多个的至少一部分的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平。在一个实施方案中,所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间和成本中的一个或多个的度量。
[0013]在另一个实施方案中,提供一种用于多个代码模块的社交互动代码开发的方法。所述方法始于监视对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。基于触发预定义的访问阈值来发起通信,所述预定义的访问阈值是针对所述多个代码模块中的一个具体代码模块的至少一部分来设定。
[0014]在一个实施方案中,所述方法进一步包括生成标签,所述标签与所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的至少一部分相关联,所述标签定义了所述通信和所述预定义的访问阈值。在一个实施方案中,所述方法进一步包括提供对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。在一个实施方案中,提供访问包括呈现关于所述多个代码模块中的一个或多个的至少一部分的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平。在一个实施方案中,所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间和成本中的一个或多个的度量。
[0015]本发明的其它方面将从以下结合附图进行的详细描述中变得显而易见,附图通过举例的方式示出了本发明的原理。
【专利附图】

【附图说明】
[0016]可通过参照以下结合附图进行的描述更好地理解本发明,在附图中:
[0017]图1示出根据本发明的实施方案的用于社交互动代码开发的系统。
[0018]图2示出根据本发明的实施方案的用于社交互动代码开发的系统。
[0019]图3示出根据本发明的实施方案的用于社交互动代码开发的系统。
[0020]图4示出根据本发明的实施方案的具有各种关联标签的代码模块。
[0021]图5示出根据本发明的实施方案的编辑屏幕。
[0022]图6示出根据本发明的实施方案的用于设定社交反馈机制的各种选项。
[0023]图7示出根据本发明的实施方案的社交互动代码开发场景。
[0024]图8示出根据本发明的实施方案的用于设定警报的形式200。
[0025]图9示出根据本发明的实施方案的每个用户的代码违例的图表。
[0026]图10示出根据本发明的实施方案的多个代码模块之间的父子关系。
[0027]图11示出根据本发明的实施方案的各种代码模块随着时间的激活周期。
[0028]图12示出根据本发明的实施方案的QA标记的放置和复查。[0029]图13示出根据本发明的实施方案的管理报告系统。
[0030]图14示出可用来实行本发明的实施方案的硬件和用户界面。
【具体实施方式】
[0031]以下实施方案描述用于社交互动代码开发的方法和设备。
[0032]然而,本领域技术人员将明白,本发明可在没有一些或所有这些特定细节的情况下实践。在其它情况下,并没有详细描述众所周知的处理操作,以避免不必要地混淆本发明。
[0033]图1示出根据本发明的实施方案的用于社交互动代码开发的系统。系统包括代码管理系统10,所述代码管理系统包括用于代码开发和管理的各种模块。代码管理系统10包括代码库12,所述代码库存储处于开发之中的各种代码模块。标签模块14包括用于生成与代码模块或其部分相关联的标签的标签生成器16。所述标签存储在标签存储器18中。接近度模块20包括用于确定代码模块或其部分的接近度的各种组件。
[0034]如果两个代码模块或其部分以某种方式相关,那么它们通常被认为是彼此接近。接近度可包括很多方面,包括如父子关系、同伴关系、与相同或类似模块或对象或主题的关系的依赖性、执行时间、执行部位等。考虑用于视频游戏的两个代码模块的简单实施例用来突出显示可能的接近度关系。例如,如果以下各项中的一个或多个为真,那么两个代码模块可被认为是彼此接近或有关:一个是另一个的父或子;两个都被引用为相同父模块的子;两个都涉及游戏内的相同对象;两个都涉及相同游戏水平;两个都倾向于被同时执行;两个都涉及在游戏内的类似位置(例如,接近位置或在如房间或车辆的相同识别的空间内)出现的对象等。接近度规则24管理着对哪些代码模块或其部分被确定为彼此接近的确定。
[0035]分析器22分析代码库12,以便基于接近度规则24来确定哪些代码模块或其部分彼此接近。分析器22可分析代码模块之间的关系,以便确定哪些代码模块彼此接近。分析器22还可利用如关于代码模块的历史数据的额外信息来根据接近度规则24确定接近度。历史数据可包括可用于确定代码模块的接近度的任何类型的数据,如执行时间、执行位置等。分析器22基于接近度规则24确定代码模块之间的接近度并将这些确定的关系存储在接近度关系存储器26中。请注意,接近度关系通常是由分析器22确定,但也可手动定义。例如,特定模块的所有者或授权这样做的特定用户可具体定义代码模块或代码模块的部分之间的接近度关系。
[0036]社交反馈引擎28利用接近度关系并且基于代码模块的检测到的访问活动来发起通信。例如,在所示实施方案中,用户A正经由与用户B拥有的接近代码模块存在接近度关系的编码客户端32访问具体代码模块。社交反馈引擎可基于检测到的访问活动来提醒用户A接近度关系的存在,从而指示对具体代码模块的更改可影响接近代码模块,并且用户A可能希望与用户B通信。这样的警报可响应于各种类型的访问活动来生成,所述各种类型的访问活动如打开具体代码模块以用于编辑或进行对具体代码模块的特定部分的编辑。在一个实施方案中,社交反馈引擎可提供用于容易地发起与用户B的通信的机制,如通过发起到用户B的电子邮件或发起与用户B的聊天窗口。在一个实施方案中,社交反馈引擎向用户A指示用户B是否在线,并且促进通信的发起。通信可使用户A的通信客户端34与用户B的通信客户端38之间经由通信服务器30的传输成为必要。通信类型的例子包括电子邮件、文本聊天(即时消息传送)、语音聊天、视频聊天等。
[0037]在另一个实施方案中,社交反馈引擎28可响应检测到的访问活动,其中用户A和用户B正访问相关代码模块。由不同方对接近代码模块的同时更改可能是有问题的,这是因为更改可能没有经过协调,以避免兼容性问题或其它类型的问题。因此,当用户A和用户B同时访问相关的代码模块或其部分时,社交反馈引擎28可发起用户A与用户B之间的通信。社交反馈引擎可提醒用户A和用户B两者另一方同时正在积极处理相关的代码模块,并且发起用于通信的机制,如经由通信服务器30的聊天会话。
[0038]在一个实施方案中,代码管理系统10包括标签模块14。标签模块14包括标签生成器16和标签存储器18。标签将通常被理解为用户定义项,所述用户定义项与代码模块或代码模块的一部分相关联。标签可包括与代码有关的描述性数据,如关于代码的信息,如其所有者、内容、特征、特殊要求、相关代码模块或其它信息。标签可定义某些限制或许可,并且还可定义可响应于某些活动发起的某些动作,所述某些动作如打开、查看或编辑代码模块。
[0039]如继续参照图1所示,在一个实施方案中,用户A利用编码客户端32来打开具体代码模块。在方法操作40处,编码客户端32检索代码模块。在操作42处,与具体代码模块相关联的标签也被检索。并且在操作44处,标签被执行。在一个实施方案中,标签可定义注解46。因此,在操作48处,响应于特定动作来显示注解,所述特定动作如打开或查看代码模块,或使指针悬停在代码模块的一部分上方,或进行对代码模块的一部分的编辑。
[0040]在一个实施方案中,标签可定义警报50。在操作52处,响应于关于代码模块进行的某个动作来发送警报,所述某个动作如打开或编辑代码模块。警报可被发送至指定方,如具体代码模块的所有者或可受到对具体代码模块的编辑影响的相关代码模块的所有者,仅举例来说。警报可根据任何数目的通信方法来传达,所述通信方法如电子邮件、即时消息传送、文本消息传送或其它通信方法。警报可被定义来出于各种目的而传输各种类型的信息。
[0041]例如,在一个实施方案中,警报可被定义来通知具体代码模块的所有者已对所述代码模块进行的更改的类型。在另一个实施方案中,警报可被配置成仅在具体类型的更改发生时被传输。例如,可向尝试进行具体类型的更改的用户呈现如果进行更改那么将向代码模块的所有者发送警报的通知。因此,标签定义了限制,其中在不提醒代码模块所有者的情况下无法进行具体类型的更改。
[0042]在其它实施方案中,警报可被定义来通知相关代码模块的所有者对具体代码模块进行的更改。警报可被定义来指定更改的性质,如通过包括更改被突出显示的代码文本。以此方式,相关代码模块的所有者可被告知对某些代码模块的更改,所述更改可能会影响他们的代码模块。
[0043]在一个实施方案中,标签可定义实时通信54。在操作56处,基于由标签定义的事件发起用户A与用户B之间的实时通信。在一个实施方案中,用户A与用户B之间的实时通信的发起是由用户A的通信客户端34和用户B的通信客户端38经由通信服务器30来发起。实时通信的例子包括文本聊天、语音聊天、视频聊天等。正如上述注解和警报,实时通信可通过如由标签定义的特定事件的发生触发。这些事件可包括与具体代码模块有关的各种类型的活动,如打开或编辑代码模块。在一个实施方案中,所述标签被定义来向用户A建议与用户B的实时通信应基于用户A的活动发生。可结合显示用户B的在线/离线状态,以使得用户A可邀请用户B进行实时聊天,举例来说。
[0044]在一个实施方案中,用户A编辑用户B为所有者的具体代码模块。当进行了对具体代码模块的某一类型的编辑时,执行与具体代码模块相关联的标签,所述标签定义与用户B的实时通信。因此,如果用户A进行了如由标签定义的所述类型的编辑,那么用户A被告知建议与用户B进行实时通信,并且可向用户A可呈现邀请用户B参加实时通信的选项。以此方式,可经由实时通信通知代码模块的所有者对他们的代码模块的潜在更改。在另一个实施方案中,用户B可为相关代码模块的所有者。以此方式,可通知相关代码模块的所有者可影响他们的代码模块的潜在更改。
[0045]图2示出根据本发明的实施方案的用于社交互动代码开发的系统。代码库60包括开发项目的各种代码模块。用户A、B、C、D和E经由资产访问模块62访问代码库的代码模块。资产访问模块62可处理与代码模块的访问有关的各种功能,如检出或检入代码模块、提供用于查看或编辑代码模块的用户界面等。
[0046]规则模块68包括被定义成用于与代码模块互动的各种规则。用于具体代码模块的规则可由授权这样做的那些人(代码模块的所有者)来定义。规则可采取任何数目的形式并且可取决于正被编码的模块的敏感性而极特殊地被定义。仅举例来说,规则可定义各种功能,如识别谁正通过到模块所有者的消息的方式与代码接合或互动;识别谁正触摸文件或访问文件、谁正在对模块进行更改、正对模块进行的更改的类型、模块代码的片段是否被检出等。规则还可定义各种许可,如特定团队成员是否具有控制代码的权力、重写代码的权力、更改API的权力等。
[0047]分析器引擎64包括智能代理66,所述智能代理由各个用户监视代码模块和互动性。智能代理66监视与代码模块的各种类型的互动,如谁正与文件互动或正访问文件、对代码模块的更改、检出、重写、API更改等。分析器引擎64还可分析代码模块及其相互依赖型和互动性,并且可基于现有规则来确定新规则。例如,通用规则可指定,对于具有某一关系的代码模块来说,对代码模块之一的更改需要通知其它代码模块的所有者。随后,智能代理66可分析代码模块并确定所述代码模块中的哪些具有指定的关系,并且基于通用规则来定义特定于那些代码模块的规则。
[0048]基于规则和通过可能正访问自己的模块或其他用户的模块的用户的实际互动性,社交反馈引擎70发起用户之间的社交互动通信。通信由通信模块72调解并且可包括各种形式的通信,如各种类型的消息传送、通知、电子邮件、聊天和各种其它实时或非实时通信方法。社交反馈引擎70包括历史数据存储器74,所述历史数据存储器含有历史社交互动通信数据。历史数据存储器74提供社交互动通信的日志,所述日志可被复查并分析,以便理解开发如何发生和可如何改善开发。
[0049]图3示出根据本发明的实施方案的用于社交互动代码开发的系统。系统的各种组件经由网络80连接。网络80可为可促进数据和通信传输的任何类型的网络,如LAN、WAN、因特网或其它类型的网络。代码存储器82存储正被开发的代码。代码存储器82可包括各种代码模块和工具。规则模块84包括用于与代码互动的规则,如定义对代码的各种限制或要求。标签存储器86存储被定义来用于代码或用于其部分的各种标签。分析器98分析与代码的互动,并且基于规则或标签,经由通信服务器100触发各种类型的通信。
[0050]在一个实施方案中,会话管理器92管理用于与代码互动的会话。例如,用户A可打开用于与代码模块中的一个或多个互动的会话94。会话94包括用于与代码互动的图形用户界面(GUI)96。会话还包括跟踪器98,所述跟踪器在会话94期间跟踪与代码的互动。所跟踪的互动被馈送至分析器88,所述分析器分析与代码的互动,并且基于规则或标签,可经由通信服务器100发起通信。
[0051]在一个实施方案中,提供质量保证(QA)模块102以用于进行代码的QA测试。QA测试员104与QA模块102接合,以便执行并测试代码。在一个实施方案中,QA模块102提供用于测试的界面,其中QA测试员104能够在代码的执行期间设定标记,所述标记指示错误的位置。标记与代码模块中的一个或多个或其部分相关联。随后,使通信服务器100参加来通知适当代码模块的所有者错误的存在。通知可包括可用于诊断和修补错误的各种类型的信息,如示出错误的执行程序的屏幕截图或视频捕捉。
[0052]在一个实施方案中,可使通信服务器100参加来发起QA测试员104与已放置了指示错误存在的标记的代码模块的所有者之间的实时通信。例如,在一个实施方案中,QA界面使得QA测试员104能够看到已放置了标记的相关代码模块的所有者的在线状态,并且被赋予选项以便发起与代码模块的所有者的通信。在另一个实施方案中,代码模块的所有者可接收指示标记已放置的通知。代码模块的所有者还可看到放置标记的QA测试员的在线状态,并且如果所述状态可用的话,所述QA测试员被呈现发起与QA测试员的实时通信的选项。
[0053]在一个实施方案中,上述系统也可连接至其它类型的系统,如财务系统106。来自财务系统106的财务数据可以各种方式与社交互动开发系统整合在一起。例如,在一个实施方案中,可实时查看涉及单独代码模块的财务数据,以使得开发者可意识到他们对代码模块的编辑可如何潜在地影响由代码模块产生的收入。或管理人员可能能够生成报告,以便根据财务数据评估代码模块。
[0054]在一个实施方案中,外部用户数据模块108提供关于代码模块由外部用户使用的数据。这个数据可并入实时编辑过程中,以使得开发者可更好地理解用户如何利用代码模块和编辑可如何潜在地影响这样的使用。
[0055]提供上述系统作为用于社交互动代码开发的示例性实施方案。在团队开发期间,当团队成员访问或修改了由特定团队成员生产的原始代码时,将浪费大量的时间来重做或进行对代码的调整。然而,通过在团队成员之间主动注入一定程度的社交互动性,有可能克服重写、校正以及由于团队编码员之间缺乏互动通信而注入代码中的错误的缺点。
[0056]上述系统的某些优点包括例如允许每个团队成员监视谁正在访问他们的代码、他们为什么访问他们的代码,并且为了产品的更一致生产而与团队成员互动。另一个优点是,实时社交反馈将允许形成软件编码员团队的用户中的每个用户监视他们用于实时编辑的代码,并且在由其它用户开发期间注入他们的反馈。
[0057]在一些情况下,将通过其它用户的对代码片段的反馈或互动性保存至文件。随后,代码片段的所有者可访问文件,以便识别由代码片段的所有者设定的规则的更改、编辑或违例的历史。在一些实施方案中,历史文件可用来分析性能或生成开发过程的直方图。在一些情况下,直方图可识别哪些编码员(团队成员)在产品的开发期间产生更多的违例。另夕卜,直方图可识别由某些团队成员重复发生的违例的类型。基于这个数据,团队成员可通过专业技术水平来重新组织,以便减少各种代码片段的违例数目。[0058]在又一个实施方案中,当新团队成员添加到新项目中时,可能识别新团队成员是否精通其开发技能。如果新团队成员添加到项目中并且直方图表明他们对代码的访问导致高水平的规则违例,那么新团队成员可能不熟悉产品或需要再培训。
[0059]在又一个实施方案中,反馈和直方图信息可被自动添加到知识库,所述知识库微调由代码片段的单独所有者所设定的各种规则。调整过程可为学得的调整过程,其优化各种规则,以便在违例不影响代码的功能时避免那些违例。在一些情况下,学习过程可提供建议的标签,以便放置在代码上,以使得代码片段的所有者可更好地定义他或她的规则并且使关于产品开发的团队社交作为整体更加有效。
[0060]图4示出具有各种关联标签的代码模块。如所示,代码库110包括代码模块112。代码模块112的文本视图114示出代码模块112的各个部分。在各种实施方案中,可以各种方式将标签分配给代码模块112的多个部分。标签116被分配给代码部分118 ;标签120被分配给代码部分122 ;标签124被分配给代码部分126。可分配有标签的代码部分的大小可以不同,从代码行的一部分到代码行,到代码的全部区段或代码模块的整体。例如,标签120被分配给部分126,所述部分是代码行的一部分,而标签116被分配给部分118,所述部分是代码的一个区段。分配有标签的代码的多个部分可彼此重叠或可彼此嵌套。例如,部分118与部分122重叠。而部分126嵌套在部分118和部分122两者之内。
[0061]标签128与代码模块112的部分130相关联。各种方法操作被发起来设定标签128。在操作132处,用户指定部分130来设定社交参数。在一个实施方案中,这通过突出显示部分130并选择设定社交参数的菜单选项来进行。然后在操作134处,用户指示将要经由社交参数形式设定的标签的详情。社交参数形式为用户提供定制标签的细节的选项。并且在操作136处,标签被保存为标签128。标签128随后将在用户打开代码模块112时被检索,并在相关时间执行,以便响应于与部分130有关的检测到的活动而提供社交反馈机制。
[0062]继续参照图4,示出代码模块112的注释部分138。在一个实施方案中,标签可实为为代码模块内的注释,从而利用代码模块的特定编程语言的注释句法。换句话说,标签是利用编程语言的注释句法予以定义并且被存储为代码的部分。因此,注释部分138可包括标签定义信息,如标签将涉及的代码模块的一部分、与代码模块的一部分有关的触发活动,和社交反馈响应。当代码模块由复杂的编辑器打开时,如在提供社交互动开发的上述系统中,那么含于注释部分138中的信息被读取并解释为标签,并且在检测到适当活动时,被执行来提供社交反馈。
[0063]另外,这样实行的标签可包括可由用户读取并理解的用户可读文本。例如,可以用户可读文本形式包括如具体模块的所有者或关于代码模块的部分的描述或注解的信息。因此,定义标签的文本可被配置成容于以其本机文本形式读取并理解。以此方式,当代码模块以简单的文本编辑器或不具有解释和执行标签的能力的类似读取或编辑程序打开,体现于标签中的信息仍可被理解。
[0064]图5示出根据本发明的实施方案的编辑屏幕。编码区域140包括代码模块的代码文本,其中用户可查看并编辑代码。仪表板区域142包括显示与当前正被编辑的代码模块有关的信息的各种区段。接近度区段144显示当前正被查看的代码模块或其部分与其它代码模块或部分的接近度关系。接近度区段可列表接近代码模块的姓名以及接近代码模块的所有者的姓名,以使得用户可由于其对接近代码模块的所有权而知道他们可能希望与谁通?目。
[0065]规则区段146显示涉及代码模块的规则。在一个实施方案中,示出用于正被积极处理并实时更新的代码的规则。因此,当用户处理代码的不同部分时,可示出涉及用户正积极处理的部分的不同规则。
[0066]在一个实施方案中,仪表板区域142包括统计数据区段148,所述统计数据区段显示与正被积极处理的代码模块或其部分相关的统计数据。统计数据区段148可被配置来显示关于代码的各种类型的统计数据,所述统计数据可帮助用户确定如果存在修改的话,应如何进行修改和进行哪些修改。例如,在一个实施方案中,统计数据区段148提供已花费在代码模块或部分上的资源量的测量, 如花费在开发上的时间量、开发成本、已访问开发或为开发做出贡献的不同用户的数目等。在一个实施方案中,统计数据区段148提供代码模块或部分的重要性或显著性的测量,如已执行模块或部分的次数、代码模块或部分相对于整个项目的总运行时间执行或有效的时间百分比、由代码模块或部分产生的收入量等。
[0067]通过提供用户正积极处理的代码模块或其部分的显著性的指示,用户可被更好地告知有关他们的编辑活动可如何影响整体项目。例如,用户可能尤其在意对在相对大量的时间内是有效的或产生大量收入的代码模块进行更改,因为这类更改可能具有显著的影响。而且,用户可能能够将在相对少量的时间内是有效的或产生相对少量的收入的代码模块或其部分作为可受益于广泛修改的目标代码模块,以便增加所述代码模块或其部分的显著性测量。
[0068]在一个实施方案中,提供QA标记区段150作为仪表板142的一部分。QA标记区段150显示与QA标记有关的信息,所述信息可涉及当前正被查看或编辑的代码模块或其部分。例如,QA标记区段150可显示如下信息:标记涉及的具体代码模块或其部分、设定标记的虚拟位置(例如,虚拟空间中的坐标)、设定标记的日期和时间、设定QA标记的用户的姓名或id、所述人员的在线状态等。在一个实施方案中,QA标记区段150包括到关于QA标记的进一步详细信息的链接,所述QA标记与当前代码模块或其部分相关联。例如,可提供到示出QA标记的屏幕截图或视频捕捉的链接以及到其它信息的链接。
[0069]在一个实施方案中,QA标记区段150提供选项以便发起与设定QA标记的用户的通信。例如,在一个实施方案中,指示设定标记的用户的在线状态,并且如果所述人员在线,那么提供选项(如通过点击所述人员的姓名或用户id)以便发起与所述人员的通信,如电子邮件通信或如文本/音频/视频聊天会话的实时通信。以此方式,查看或编辑代码模块的用户能够有效地复查QA标记并且必要时与设定给定QA标记的用户通信。
[0070]图6示出用于设定社交反馈机制的各种选项。如所示,代码部分160正被用户查看或编辑。根据一个实施方案,用户突出显示代码的部分162,并且激活含有用于设定社交反馈机制的选项的菜单163。举例来说,可通过利用菜单栏,按住按钮或如鼠标上的辅助按钮的其它触发装置等来激活菜单163。在所示实施方案中,菜单163包括用于插入注释、设定警报或设定实时通信的选项。
[0071]在一个实施方案中,用户可设定注释,所述注释将与所选代码相关联,并且在查看或编辑所选代码时被显示。为了插入注释,在操作164处,利用通过用户的文本输入来定义注释。并且在操作166处,注释被保存并且与所选代码部分相关联。在各种实施方案中,可基于各种类型的触发机制示出注释。例如,可在用户将指针悬停在代码的所选部分上方时示出注释,或可在代码旁边或在仪表板区段中示出注释。所选代码可被突出显示或具有指示注释的存在的指示符。
[0072]在一个实施方案中,用户可设定警报,所述警报将与所选代码相关联。为设定警报,在操作168处,用户定义用于警报的触发事件。触发事件可为与用户希望触发将要被发送的警报的所选代码部分有关的任何事件。例如,所述触发事件可为针对所选代码进行的任何类型的编辑,或可更严格地定义为针对所选代码进行的具体类型的编辑。在操作170处,定义警报的类型。举例来说,警报可被定义为利用具体通信方法,如电子邮件或文本消息传送。另外,还定义了警报在被触发时的接收人,如代码模块的所有者或用户。还可定义警报的具体文本。在操作172处,警报被保存并且与所选代码相关联。
[0073]在一个实施方案中,用户可设定实时通信事件,所述实时通信事件将与所选代码相关联。为了设定实时通信,在操作174处,用户定义了用于实时通信事件的触发事件。触发事件可为与用户希望触发实时通信的所选代码部分(如对所选代码进行的编辑类型)有关的任何事件。在操作176处,定义了实时通信的类型。举例来说,实时通信事件可被定义为利用具体的实时通信方法,如文本聊天、语音聊天、视频聊天等。在一个实施方案中,实时通信事件被定义为向查看或编辑所选代码部分的用户提供选项以便发起与另一个用户的实时通信,所述另一用户如代码模块的所有者或相关代码模块的所有者。用户可能能够查看定义实时通信事件所针对的所有者或人员的在线状态。在操作178处,实时通信事件被保存并且与所选代码相关联。
[0074]图7示出根据本发明的实施方案的社交互动代码开发场景。如所示,用户A正致力于开发代码的一部分并且查看显示器屏幕180。如用户A的显示器屏幕180中所示,用户A已将指针181悬停在已关联有注解或注释的代码区段182上方。因此显示注解184,包括关于代码区段的文本信息以及联系人。联系人为用户B,其在线状态被指示为当前在线并且因此可聊天。通过点击注解中用户B的姓名,用户A可打开聊天窗口 186,以便与用户B连接。在用户B的显示器屏幕188上,打开对应的聊天窗口 190,以使得用户A和用户B可实时聊天。另外,用户B可访问用户A当前正编辑的代码的一部分的即时视图192。在一个实施方案中,实时聊天由即时消息传送服务器192来促进。
[0075]图8示出根据本发明的实施方案的用于设定警报的形式200。形式200可被利用来设定警报并使所述警报与代码的区段相关联。在所示实施方案中,形式200包括事件定义区段,由此用户可定义事件的类型和关于将发送有警报的事件的更具体细节。根据一个实施方案,提供下拉式菜单202以用于定义事件的类型,如编辑事件或规则违例。类似地,提供下拉式菜单204以用于定义关于事件类型的额外细节。例如,如果事件类型为编辑事件,那么用户可从菜单204中的选项中选择,所述选项如添加的例行程序、转移、API访问等。同样地,如果事件类型被定义为规则违例,那么用户可从菜单204选择各种具体规则R1、R2、R3等。形式200还包括用于定义警报类型和警报接收人的警报定义部分。在一个实施方案中,包括下拉式菜单206以用于定义将被发送的警报的类型,如电子邮件、文本聊天、语音聊天、文本消息等。类似地,包括下拉式菜单208以用于设定特定类型的警报的接收人。在一个实施方案中,包括文本框210以用于输入文本,当发送由形式200定义的警报时,所述文本将包括于所述警报中。
[0076]图9示出根据本发明的实施方案的每个用户的代码违例的图表。如本文其它地方所述,规则可被分配给代码模块,并且系统可被配置来响应于规则的违例而提供社交反馈。因此,可存储并且随后分析与用户的规则违例有关的数据。如所示,针对用户A至用户G用图表示出用于各种代码区段1、2和3的代码违例的数目。对于代码区段1,用户C展现出最高数目的代码违例,并且剩余用户具有类似水平的代码违例。对于代码区段2,全部用户具有相对类似水平的代码违例。并且对于代码区段3,用户F展现出最高数目的代码违例,并且剩余用户具有相当类似水平的代码违例。基于这个数据,很明显,用户C对于代码区段I而不是对于代码区段2或3展现出异常高数目的违例。类似地,用户F对于代码区段3而不是对于代码区段I或2展现出异常高数目的违例。管理员可利用这个信息来决定用于减少规则违例的数目的行动方案。例如,可确定的是,用户C应被再分配给除代码区段I之外的代码区段,或用户C应经历培训以变得更好地了解某些规则。
[0077]图10示出根据本发明的实施方案的多个代码模块之间的父子关系。如本文其它地方所述,代码模块之间的接近度可基于各种因素,如父子关系。如所示实施方案中所示,代码模块Ml可被认为接近代码模块Pl和P2,代码模块Pl和P2均为Ml的父。代码模块Ml还可接近代码模块M3,这是由于代码模块Ml和M3均为代码模块P2的子。代码模块Ml还可被认为接近代码模块Cl和C2,这是由于Cl和C2是Ml的子。而且,代码模块Ml可被认为接近M2,这是由于代码模块Cl是代码模块Ml和M2两者的子。
[0078]图11示出根据本发明的实施方案的各种代码模块随着时间推移的激活周期。激活周期被示为用于代码模块A、B、C、D和E中的每一个的线段。如所示,用于代码模块A、B、C和E的激活周期一般来说彼此无关。然而,代码模块A和D的激活周期相当类似。由此可得出结论,代码模块A和D可被认为彼此接近,这是由于它们倾向于在相同的时间周期期间有效。
[0079]图12示出根据本发明的实施方案的QA标记的放置和复查。如所示,QA测试员220正在测试作为代码库230的所定义的各种代码模块的虚拟环境。例如,在一个实施方案中,代码模块定义视频游戏,并且QA测试员220通过从头到尾打视频游戏来测试视频游戏的虚拟环境。QA测试员利用QA用户界面228,所述QA用户界面产生由QA测试员220查看的显示器屏幕222。如显示器屏幕222上所示,QA测试员220已在视频游戏的虚拟环境内的特定位置(在地理上和时间两者上)处放置了虚拟QA标记224。QA标记224被放置来指示存在需要由开发者复查的问题或错误。另外,QA测试员220已经在文本窗口 226中输入了关于所述问题的描述性信息,以用于由开发者复查。QA标记和关联描述性信息由QA标记模块232存储并且与代码库230的代码模块中的一个或多个相关联。
[0080]开发者236是QA标记224所关联的具体代码模块的所有者或开发者,并且因此被通知QA标记的存在。开发者236经由开发者用户界面234访问具体代码模块并复查QA标记。开发者用户界面234呈现为显示器屏幕238,包括用于编辑具体代码模块代码的编辑窗口 240。另外,屏幕截图或视频剪辑242示出由QA测试员220放置了 QA标记224的所呈现的虚拟环境。而且,窗口 244显示关于QA标记224的信息,如由QA测试员220输入的描述性信息。在一个实施方案中,信息包括设定QA标记224的QA测试员220的id和在线状态。开发者236可被呈现选项以便发起与QA测试员220的通信,如经由电子邮件或实时聊天。以此方式,开发者236被及时告知QA问题并且能够以社交互动方式有效地解决它们。
[0081]图13示出根据本发明的实施方案的管理报告系统。本文描述了用于提供社交互动代码开发的各种系统。由这类系统生成的数据可与来自其它类型的系统和模块的数据组合,以便提供扩大的报告可能性。如所述实施方案中所示,管理报告用户界面(Π)250提供用于基于来自各种系统的整合数据来生成关于代码库252的报告的界面。在一个实施方案中,财务数据模块254提供了涉及代码库252的财务数据,如由各种代码模块产生的收入和与所述代码模块相关联的各种成本。在一个实施方案中,人员数据模块256提供与代码库252的开发中所涉及的人员有关的数据。在一个实施方案中,外部用户数据模块258提供了基于外部用户与代码库252的代码模块的互动的数据。在一个实施方案中,开发数据模块260提供了与代码库252的开发有关的数据。这些及其它数据来源由管理报告UI250利用来生成报告262。
[0082]在各种实施方案中,报告262可包括与代码库252相关的信息的各种组合。例如,报告262可包括用于每个代码模块的数据,如以下各项:花费在开发上的时间、开发成本、所产生的收入等。在一个实施方案中,特定代码模块的开发成本是基于所述代码模块的开发中所涉及的人员及他们的薪水来确定。在各种实施方案中,由特定模块产生的收入可基于代码模块的性质及其兑换现金而以各种方式来确定。
[0083]例如,代码模块可谨慎地售出,以使得其收入的确定涉及销售额的简单总计。在其它实施方案中,可将代码模块作为相同整体产品的一部分兑换为现金。在这类情况下,给定代码模块的收入可基于对给定代码模块的实用性的一些测量而被确定为是产品的整体收入的一部分,所述测量如用户利用代码模块所花费的时间量、执行代码模块的时间量等。例如,在视频游戏的情况下,代码模块可对应于虚拟环境中的具体水平或位置。可为有用的是,确定用户在每个水平或位置处所花费的时间量,并且进一步确定由他们对应的代码模块相对于他们的开发成本所产生的收入。
[0084]图14示出可以用来实行本发明的实施方案的硬件和用户界面。图14示意性地示出Sony? Playstation 3 ?娱乐装置的整体系统体系架构。提供系统单元1400,其中各种外围装置可连接至系统单元1400上。系统单元1400包括:Cell处理器1428 ;Rambus⑩动态随机存取存储器(XDRAM)单元1426 ;具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的真实合成器图形单元1430 ;以及I/O桥1434。系统单元1400还包括用于从磁盘1440a读取的Blu Ray ? Disk BD-ROM ?光学盘阅读器1440和可移动吸入式硬盘驱动器(HDD) 1436,所述Blu Ray’? Disk BD-ROM ?光学盘阅读器和可移动吸入式硬盘驱动器可通过I/O桥1434存取。任选地,系统单元1400还包括用于读取压缩闪存卡、Memory Stick?存储卡等的存储卡阅读器1438,所述存储卡阅读器类似地可通过I/O桥1434存取。
[0085]I/O桥1434还连接至六个通用串行总线(USB) 2.0端口 1424;吉比特以太网端口 1422;IEEE 802.llb/g无线网络(W1-Fi)端口 1420和能够支持达七个蓝牙连接的Bluetooth ? 无线链接端口 1418。
[0086]在操作中,1/0桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游戏控制器1402至1403的数据。例如,当用户玩游戏时,1/0桥1434经由蓝牙链接接收来自游戏控制器1402至1403的数据并将其引导至Cell处理器1428,所述Cell处理器相应地更新游戏的当前状态。
[0087]无线、USB和以太网端口还提供用于除游戏控制器1402至1403之外的其它外围装置的连接,如:遥控器1404 ;键盘1406 ;鼠标1408 ;如Sony PSP ?娱乐装置的便携式娱乐装置1410 ;如PlayStation ? Eye Camera的视频照相机1412 ;麦克风头戴式耳机1414 ;以及麦克风1415。因此,这类外围装置原则上可无线地连接至系统单元1400 ;例如,便携式娱乐装置1410可经由W1-Fi专用连接通信,而麦克风头戴式耳机1414可以经由蓝牙链接通信。
[0088]提供这些界面意味着PlayStation 3装置潜在地也与其它外围装置兼容,所述其它外围装置如数字视频录像机(DVR)、机顶盒、数字照相机、便携式媒体播放器、互联网协议(IP)语音电话、移动电话、打印机和扫描仪。另外,传统存储卡读取器1416可经由USB端口1424连接至系统单元,从而使得能够读取由Playstation ?或Playstation 2 K迮置使用的类型的存储卡。
[0089]游戏控制器1402至1403可操作来经由蓝牙链接与系统单元1400无线通信,或连接至USB端口,从而还提供了藉以为游戏控制器1402至1403的电池充电的功率。游戏控制器1402至1403还可包括存储器、处理器、存储卡读卡器、如闪存的永久性存储器、如发光球形部分、LED或红外灯的光发射器、用于超声波通信的麦克风和扬声器、隔音箱、数字照相机、内部时钟、面向游戏控制台的可识别形状,和使用如Bluetooth? WiFi?的协议的无线通信等。可识别形状可大致上为以下形状:球体、立方体、平行四边形、长方体、圆锥体、棱锥、不完全球体、英式足球、足球或橄榄球、不完全球体、球体的一部分、截棱锥、截圆锥、棒球棒、截立方体、多面体、星形等,或这些形状的两个或更多个的组合。
[0090]游戏控制器1402是被设计来供两只手使用,并且游戏控制器1403是具有球形附件的单手控制器。除一个或多个模拟游戏杆和常规控制按钮之外,游戏控制器对三维位置确定敏感。因此,除常规的按钮或游戏杆命令之外或取而代之,游戏控制器的用户的姿态和移动可转换为游戏的输入。任选地,如Sony PSP?便携式装置的其它支持无线的外围装置可用作控制器。在SonyPSP ?便携式装置的情况下,可在所述装置的屏幕上提供额外的游戏或控制信息(例如,控制指令或寿命数目)。还可使用其它替代性或补充性控制装置,如跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或定制的控制器,如用于快速反应问答游戏的单个或若干大按钮(也未示出)。
[0091]遥控器1404也可操作来经由蓝牙链接与系统单元1400无线通信。遥控器1404包括适合于操作Blu RayTM Disk BD-ROM阅读器1440和导航磁盘内容的控制器。
[0092]除了常规预刻录⑶和可刻录⑶以及所谓的超级音频⑶之外,Blu RayTM DiskBD-ROM阅读器1440可操作来读取与PlayStation和PlayStation2装置兼容的CD-ROM。除了常规预刻录DVD和可刻录DVD之外,阅读器1440也可操作来读取与PlayStation 2和PlayStation 3装置兼容的DVD-ROM。阅读器1440进一步可操作来读取与PlayStation 3装置兼容的BD-R0M,以及常规的预刻录蓝光光盘和可刻录蓝光光盘。
[0093]系统单元1400可操作来通过音频和视频连接器将由PlayStation 3装置经由真实合成器图形单元(RSX) 1430产生或解码的音频和视频提供至显示器和声音输出装置1442,如具有显不器1444和一个或多个扬声器1446或独立扬声器1448的监视器或电视机。在一个实施方案中,语音和视线输入被利用来根据用户的POG来朝向特定音频扬声器播放声音。音频连接器1450可包括常规模拟和数字输出,而视频连接器1452可以不同方式包括各种组件视频、S-视频、复合视频和一个或多个高清晰度多媒体界面(HDMI)输出。因此,视频输出可呈如PAL或NTSC的格式,或呈720p、1080i或1080p的高清晰度。[0094]音频处理(产生、解码等)由Cell处理器1428进行。PlayStation 3装置的操作系统支持 Dolby ? 5.I 环绕声、Dolby.? Theatre Surround (DTS),和来自 Blu-Ray ⑧,磁盘的7.1环绕声的解码。
[0095]在本实施方案中,视频照相机1412包括单个电荷耦合装置(CXD)、LED指示器以及基于硬件的实时数据压缩和编码设备,以使得可以如基于内部图像的MPEG(运动图像专家组)标准的适当格式来传输压缩后的视频数据,以用于由系统单元1400解码。照相机LED指示器被布置来响应于来自系统单元1400的适当控制数据而发光,例如以便表明不利的照明条件。视频照相机1412的实施方案可经由USB、蓝牙或者W1-Fi通信端口以不同的方式连接至系统单元1400。视频照相机的实施方案可包括一个或多个关联麦克风,并且也能够传输音频数据。在视频照相机的实施方案中,CCD可具有适合于高清晰度视频捕捉的分辨率。在使用中,由视频照相机捕捉的图像可例如并入游戏内或被解释为游戏控制输入。在另一个实施方案中,照相机为适合于检测红外光的红外照相机。
[0096]一般来说,为了经由系统单元1400的通信端口中的一个与如视频摄像机或远程控制器的外围装置进行成功的数据通信,应提供如装置驱动器的适当软件片段。装置驱动器技术是众所周知的并且在此将不详细描述,只是说本领域技术人员应意识到,在所描述的本发明的实施方案中可能需要装置驱动器或类似的软件界面。
[0097]本发明的实施方案可用各种计算机系统配置来实践,所述计算机系统配置包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子产品、微型计算机、大型计算机等。本发明出可以在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线或无线的网络链接的远程处理装置进行任务。
[0098]考虑到以上实施方案,应当理解的是,本发明可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实行的操作。这些操作是需要物理操纵物理量的那些操作。形成了本发明的一部分的本文所描述的操作中的任何操作都是有用的机器操作。本发明还涉及用于进行这些操作的装置或设备。设备可出于所需目的而被特别构造,或设备可为由计算机中存储的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可与根据本文的教义编写的计算机程序一起使用,或者可能更方便的是,构造更专用的设备来进行所需操作。
[0099]本发明也可体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储数据的任何数据存储器,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的例子包括硬盘驱动器、网络附加存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、⑶-ROM、⑶-RXD-RW、磁带以及其它光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质可包括分布在网络连接的计算机系统上的计算机可读有形介质,以使得以分布式方式存储并执行计算机可读代码。
[0100]虽然以特定顺序描述了方法操作,但应理解的是,可在操作之间进行其它内务操作,或可调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或操作可分布在系统中,所述系统允许以与处理相关的各种时间间隔发生处理操作,只要叠加操作的处理以所需方式进行即可。
[0101]虽然前述发明已出于清晰理解的目的进行了相当详细的描述,但很显然,可在不脱离所附权利要求书的范围的情况下实践某些变化和修改。因此,本发明的实施方案应被认为是说明性而非限制性的,并且本发明不限于本文所给出的细节,而是可在所附权利要求书的范围和等效物内进行修改。
【权利要求】
1.一种用于多个代码模块的社交互动代码开发的系统,所述系统包括: 活动监视器,其用于监视对所述多个代码模块中的一个或多个的访问; 社交反馈引擎,其用于基于触发预定义的访问阈值来发起通信,所述预定义的访问阈值是针对所述多个代码模块中的一个具体代码模块的至少一部分来设定。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述预定义的访问阈值是选自由以下组成的组:打开、查看或编辑所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述通信指向触发所述预定义的访问阈值的用户。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述通信指向所述多个代码模块中的一个具体代码模块的所述至少一部分的所有者。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述通信包括实时通信链接。
6.如权利要求5所述的系统,其中所述实时通信链接是定义在触发所述预定义的访问阈值的用户与所述多个代码模块中的一个具体代码模块的所述至少一部分的所有者之间。
7.如权利要求5所述的系统,其中所述实时通信链接包括所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分的即时视图和历史视图之一。
8.如权利要求1所述的系统,其进一步包括, 标签生成器,其用于生成与所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分相关联的标签,所述标签定义了所述通信和所述预定义的访问阈值。
9.如权利要求`1所述的系统,其中所述发起通信是基于所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分相对所述多个代码模块中的一个代码模块的另一部分的接近度。
10.如权利要求9所述的系统,其中所述接近度是由父子关系来定义。
11.如权利要求1所述的系统,其进一步包括, 用户界面,其用于提供对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。
12.如权利要求11所述的系统,其中所述用户界面包括值数据呈现器,所述值数据呈现器用于呈现关于所述多个代码模块中的一个或多个的至少一部分的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平。
13.如权利要求12所述的系统,其中所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间和成本中的一个或多个的度量。
14.一种用于多个代码模块的社交互动代码开发的方法,所述方法包括: 监视对所述多个代码模块中的一个或多个的访问; 基于触发预定义的访问阈值来发起通信,所述预定义的访问阈值是针对所述多个代码模块中的一个具体代码模块的至少一部分来设定。
15.如权利要求14所述的方法,其中所述预定义的访问阈值是选自由以下组成的组:打开、查看或编辑所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分。
16.如权利要求14所述的方法,其中所述通信指向触发所述预定义的访问阈值的用户。
17.如权利要求14所述的方法,其中所述通信指向所述多个代码模块中的一个具体代码模块的所述至少一部分的所有者。
18.如权利要求14所述的方法,其中所述通信包括实时通信链接。
19.如权利要求18所述的方法,其中所述实时通信链接是定义在触发所述预定义的访问阈值的用户与所述多个代码模块中的一个具体代码模块的所述至少一部分的所有者之间。
20.如权利要求18所述的方法,其中所述实时通信链接包括所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分的即时视图和历史视图之一。
21.如权利要求14所述的方法,其进一步包括, 生成标签,所述标签与所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分相关联,所述标签定义了所述通信和所述预定义的访问阈值。
22.如权利要求14所述的方法,其中所述发起通信是基于所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分相对所述多个代码模块中的一个代码模块的另一部分的接近度。
23.如权利要求22所述的方法,其中所述接近度是由父子关系来定义。
24.如权利要求14所述的方法,其进一步包括, 提供对所述多个代码模块中的一个或多个的访问。
25.如权利要求2 4所述的方法,其中提供访问包括呈现关于多个代码模块中的一个或多个的至少一部分的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平。
26.如权利要求25所述的方法,其中所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间和成本中的一个或多个的度量。
27.一种用于多个代码模块的社交互动代码开发的系统,所述系统包括: 用于监视对所述多个代码模块中的一个或多个的访问的装置; 用于基于触发预定义的访问阈值来发起通信的装置,所述预定义的访问阈值是针对所述多个代码模块中的一个具体代码模块的至少一部分来设定。
28.如权利要求27所述的系统,其中所述预定义的访问阈值是选自由以下组成的组:打开、查看或编辑所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分。
29.如权利要求27所述的系统,其中所述通信指向触发所述预定义的访问阈值的用户。
30.如权利要求27所述的系统,其中所述通信指向所述多个代码模块中的一个具体代码模块的所述至少一部分的所有者。
31.如权利要求27所述的系统,其中所述通信包括实时通信链接。
32.如权利要求31所述的系统,其中所述实时通信链接是定义在触发所述预定义的访问阈值的用户与所述多个代码模块中的一个具体代码模块的所述至少一部分的所有者之间。
33.如权利要求31所述的系统,其中所述实时通信链接包括所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分的即时视图和历史视图之一。
34.如权利要求27所述的系统,其进一步包括, 用于生成标签的装置,所述标签与所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分相关联,所述标签定义了所述通信和所述预定义的访问阈值。
35.如权利要求27所述的系统,其中所述发起通信是基于所述多个代码模块中的所述一个具体代码模块的所述至少一部分相对所述多个代码模块中的一个代码模块的另一部分的接近度。
36.如权利要求35所述的系统,其中所述接近度是由父子关系来定义。
37.如权利要求27所述的系统,其进一步包括, 用于提供对所述多个代码模块中的一个或多个的访问的装置。
38.如权利要求37所述的系统,其中提供访问包括呈现关于多个代码模块中的一个或多个的至少一部分的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平。
39.如权利要求38所述的系统,其中所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间和成本中的一个或多个 的度量。
【文档编号】G06F9/46GK103534684SQ201280021159
【公开日】2014年1月22日 申请日期:2012年3月30日 优先权日:2011年4月20日
【发明者】E.勒纳, C.尼科尔森 申请人:索尼电脑娱乐美国公司

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