用于自明式多用户内容的系统和方法

xiaoxiao2020-7-22  5

专利名称:用于自明式多用户内容的系统和方法
用于自明式多用户内容的系统和方法与相关申请的交叉引用本申请要求2008 年 7 月 22 日提交的题为‘、elf-Evident Multiplayer Content” 的序列号为61/082,683的美国临时专利申请的权益,这里通过引用将该申请完全并入。
背景技术
大规模多玩家在线(Massively Multiplayer online,“ΜΜ0”)游戏非常受欢迎, 其中一些游戏的玩家数目达到数十万人或甚至数百万人。这种游戏的玩家通常控制一个或多个玩家角色(player character);随着玩家玩游戏,其玩家角色在能力和力量方面一般会增长。这些角色属性经常被以角色级别的形式来概括,角色级别是随着角色经验而增大的数字,并且是角色在战斗、防御等等方面的能力的总的指标。在这些现有系统中,常常基于玩家的“经验”或其他这种积分的积累来使得角色级别或角色能力的其他指标增大。积累经验或其他这种积分的一种方式是经由完成探索、突袭、攻击或系统定义的其他任务。在这些方式的许多中,玩家角色与所指示的非玩家角色(non-player character)(或其他环境特征)交互并且接收到目的,该目的的完成要求与环境和/或非玩家角色交互,并且其执行产生回报以及经验积分。

发明内容
系统和方法的某些实现方式提供了布置具有目的或目标(objective)的用户的 “遭遇”(encounter)的方式,例如为诸如MMO之类的仿真中的玩家角色布置。在MMO实现方式中,遭遇可以是与非玩家角色的或者与游戏事件本身的特征的,或者与这两者的,以及与其他玩家角色的。玩家角色被呈现以目标,但一般不是通过从非玩家角色接受目标的。而是,玩家角色在MMO的过程中偶然发现“遭遇”,并且玩家角色可以选择参与该遭遇。可以按各种方式来进行遭遇创建、呈现和管理。在一种实现方式中,世界中的遭遇包含了目标,这些目标对于进行观察的角色是情境敏感的,并且基于其情境而驱动玩游戏和回报。可以呈现多个目标,这些目标对于不同种类的角色可以是不同的,并且甚至可以是相互竞争的目标。目标可以以“目标图标”的形式被显示在用户界面上。目标的典型类别可以是攻击、保护、交互或运输。例如,装甲的车辆可能沿着道路行驶,并且可以发起一遭遇,其中“坏”角色可被提供以抢劫该车辆的目标,而“好”角色可被提供以保护它的目标。 这些目标被呈现为该装甲车辆上方的图标,并且以这种方式来邀请玩家角色参与。如果玩家角色点击该图标,则视野将切换到优先刻画该遭遇的事件的特殊视野。随着玩家角色在环境中前进,可以呈现出不同的遭遇和目标以向玩家给出新活动的机会。玩家可以选择与其中一些交互并忽略其他的。许多变化是可能的。例如,随着遭遇放出,目标可变化或演变,尤其当某些目标变得无意义或者不可能实现时。例如,如果在上述示例中,该装甲车辆被毁坏,则恶徒角色可被呈现以关于窃取车辆中的钱的新目标,而英雄角色可被呈现以关于将钱返回给银行和/ 或挽救司机的新目标。然而,挽救装甲车辆本身可不再被呈现为可行的目标。在一些情况下,如果玩家角色等待得太久,则其他玩家角色将会步入并且某些遭遇目标可能不再可得了。一些遭遇可能非常简单(例如抢劫一 ATM),而其他的则非常复杂(英雄和/或警察与罪犯之间的集体殴斗。世界事件(假日等等)也可引起特殊类型的遭遇。系统和方法的实现方式可被配置为基于若干个监视的变量来产生给定类型的遭遇,所述变量包括遭遇区块中的玩家的数目和级别,以及该区块最近有的遭遇的数目,即遭遇的空间或时间密度。也可使用其他变量。系统可以使遭遇基于玩家角色看起来只不过是穿行过一个区块还是玩家角色在主动寻找着遭遇。在一个方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中为玩家角色提供玩游戏机会的方法的指令,该仿真包括多个玩家角色和非玩家角色。该方法包括计算玩家角色人口(population)或密度,玩家角色人口或密度与以下各项中的一个或多个成比例玩家角色的数目、玩家角色的密度或玩家角色的级别;计算遭遇人口或密度,遭遇人口或密度与以下各项中的一个或多个成比例在计算之前的预定时间段中发生的遭遇的数目、或者当前正在发生的遭遇的数目;基于计算出的玩家角色人口和计算出的遭遇人口来选择遭遇;以及向客户端计算设备发送信号,该信号导致在客户端计算设备的用户界面上渲染对遭遇的指示。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。渲染指示可包括在用户的显示屏幕上渲染目标图标或者在用户的显示屏幕上渲染屏幕上指示符。仿真可以是多玩家在线游戏。计算可包括计算与给定区域相关的玩家角色或遭遇人口。选择可包括基于世界事件或仿真中的特殊事件的发生来选择遭遇。选择可包括接收来自安排器模块的信号。选择可包括为遭遇选择位置。选择位置可包括选择远离一个或多个其他遭遇的位置的位置。选择位置可包括选择位置以使得任何可能位置的概率与以下游戏变量中的一个或多个成正比区块中的玩家角色的数目、区块中的玩家角色的密度、区块中的玩家角色的级别、或者区块中的仿真中的特殊事件的发生,或者与在计算之前的预定时间段中在区块中发生的遭遇的数目成反比。渲染指示可包括在玩家的显示屏幕上渲染目标图标。在玩家的显示屏幕上渲染目标图标可包括在第一玩家的显示屏幕上渲染第一目标图标;在第二玩家的显示屏幕上渲染第二目标图标。第一目标图标和第二目标图标可分别与和第一玩家和第二玩家相关联的第一玩家角色和第二玩家角色要尝试的目标相关联。选择还可包括分别基于第一玩家角色和第二玩家角色的一个或多个玩家特性来选择第一目标和第二目标。第一目标可不同于第二目标。该方法还可包括在遭遇的进展期间,向客户端计算设备发送信号,该信号导致在显示器上渲染另一目标图标,该另一目标图标对应于第一玩家角色或第二玩家角色可尝试的新目标。新目标可以至少部分基于第一目标或第二目标来选择。新目标可以至少部分基于在遭遇的进展期间一个或多个玩家角色执行的一个或多个动作来选择。新目标可以至少部分基于在遭遇的进展期间第一玩家角色或第二玩家角色执行的一个或多个动作来选择。计算可包括计算玩家角色在一区块中的停留时间,或者当在该区块中时玩家角色参与的遭遇的数目。在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于在多玩家在线游戏中为玩家角色提供玩游戏机会的系统,该多玩家在线游戏包括多个玩家角色和非玩家角色。该介质包括以下模块数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色、可能遭遇的池以及游戏事件中的多个特征的数据;玩家角色和遭遇人口计算模块,用于计算在游戏事件的给定区域中玩家角色和遭遇的数目或者这两者的数目;以及遭遇选择模块,用于至少部分基于来自人口计算模块的信息从可能遭遇的池中选择遭遇。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。该介质还可包括安排器模块,用于向遭遇选择模块提供关于在游戏中发生的事件的信息,其中遭遇选择模块至少部分基于事件信息来选择遭遇。由安排器模块提供的事件信息可对应于日历事件。由安排器模块提供的事件信息可对应于要向可能遭遇的池添加的额外遭遇。额外遭遇可替换可能遭遇的池中的遭遇的全部或至少一部分。该介质还可包括难度范围模块,用于向遭遇选择模块提供关于所选遭遇的适当难度范围的信息。该介质还可包括寿命定时器模块,用于基于一时间段的期满而解决遭遇。本发明的优点可包括以下各项中的一个或多个。可以向玩家提供其可选择参与的遭遇。遭遇可由目标图标来标识,并且目标对于不同的玩家可以是不同的。通过参与遭遇, 玩家被给予了玩游戏机会,以及回报和角色增强的机会。随着遭遇放出,呈现给角色的目标可变化、适应性改变、调整或演变。可基于当前系统或游戏信息(例如区域中的玩家的数目)来创建遭遇。


图1示出了诸如多玩家游戏之类的仿真的示例性环境,其中示出了玩家角色、非玩家角色和构成游戏的特征。图2示出了可用于实现诸如多玩家游戏之类的仿真的系统的逻辑图,其使用了客户端-服务器体系结构。图3是用于实现本发明的一个实施例的方法的流程图。图4是用于实现本发明的另一实施例的方法的流程图,具体地示出了目标如何可随着玩游戏的进展而演变或变化。图5是随着遭遇进展的目标图标的演变。
具体实施例方式参考图1,示出了诸如多玩家在线游戏之类的仿真的示例性环境。环境可以各种各样的,例如可以是奇幻仿真、科幻仿真、太空仿真、真实世界仿真、城市仿真、末日仿真、超级英雄仿真,等等。图ι的示例性仿真示出了若干个角色32、33、34和36,并且他们被示为穿过游戏环境20内的各种街道31和35。在图1中,角色32、33和36想要刻画的是由玩家控制的玩家角色。他们与其他玩家的玩家角色以及与计算机控制的角色(称为非玩家角色) 相交互。角色34想要刻画的是由仿真或游戏引擎控制的非玩家角色。即,非玩家角色是由仿真在服务器级或通过客户端软件控制的,并且其以用于该非玩家角色的软件指令和数据集合所要求的方式来做出举动。玩家可通过点击或以其他方式激活非玩家角色34或与其相关联的图标42来与非玩家角色34交互。还示出了若干个城市特征,例如银行22、市政厅M、便利店沈以及私人住宅28。 这些特征将根据可应用的游戏环境而有所不同。在银行22的附近指示了目标图标38。在非玩家角色34附近也指示了目标图标42。用户可以分别点击这些目标图标38或42来参与与银行或非玩家角色34相关联的遭遇。这种遭遇在下文中更详细描述。
虽然这些目标图标被显示为简单的按钮,但其地理形式可以有所不同,从简单的到复杂,并且还可以进一步有所不同,以成为对情境敏感的和/或基于进行查看的玩家或相关联的玩家角色。其还可以是可由玩家配置的。图2示出了可用于实现诸如多玩家游戏之类的仿真的系统30的逻辑图。系统30 包括MMO或仿真客户端计算设备49以及MMO或仿真服务器45,它们通过网络48通信。客户端计算设备49包括一个或多个处理器44,处理器44经由网络卡46或经由具备网络能力的处理器(未示出)与网络48通信。客户端计算设备49运行有客户端软件,该软件使能与网络48和服务器45通信。客户端计算设备49包括至少一个输入设备62,输入设备62可包括键盘、鼠标、游戏控制器、触感控制器、触摸屏或任何其他可向计算机提供输入的设备。客户端计算设备49 还包括计算机可读介质52,例如硬盘驱动器、闪存、固态驱动器等等,其存储用于处理器44 的指令M,其中包括计算模块56。计算机可读介质52还可存储媒体文件58,其中包括图形文件、电影文件和用于过场动画的媒体文件。这些媒体文件也可在需要时从服务器45流传输。在一些实现方式中, 某些媒体文件可被下载到客户端,尤其是那些经常被使用的,而其他的则可被保留在服务器处供以后流传输,以免使客户端系统混乱。某些媒体文件也可被缓存在客户端系统处,例如与玩家角色的当前游戏现场有关的那些媒体文件。所存储的媒体文件还可包括与目标图标相对应的文件。系统30还包括声音渲染器64,例如声卡,利用该声音渲染器64,与游戏声音有关的信号可被形成为适用于在声音设备68 (例如计算机扬声器)上播放的形式。另外,系统 30还包括视频渲染器66,例如一个或多个GPU或视频卡或两者,利用该视频渲染器66,与游戏视频有关的信号可被形成为适用于在视频设备72 (例如计算机显示器)上播放的形式。仿真服务器45控制游戏,并且可以是一游戏服务器,该游戏服务器具有处理器47 并且运行游戏引擎69和其他组件,其中包括物理引擎59、用户界面、输入/输出组件、数据库65等等。这些组件或模块中的某些或全部可在计算机可读介质51上实现,计算机可读介质51包括用于执行这些和其他处理的指令53,其中包括用于计算玩家角色和遭遇人口的模块阳。计算机可读介质51还可包括媒体文件57 (包括目标图标),用于下载或流传输到客户端计算设备49。计算机可读介质51还可包括在这里描述的系统和方法中起到特殊用途的模块。 这些模块包括安排器模块67,用于安排游戏中和世界事件、可见性模块61,用于生成关于特殊或特定非玩家角色的遭遇或其一些部分;难度范围模块63,用于在给定区域中的玩家角色的情况下生成与遭遇的适当难度有关的信息;以及寿命定时器模块71,用于在没有做出努力来解决遭遇的情况下使遭遇超时的模块。这些模块执行的功能在下文中更详细描述。计算机可读介质51还可包括遭遇选择模块73,用于基于来自玩家角色和遭遇人口计算模块阳以及来自模块67、61和63的信息来选择遭遇。不是所有这些模块都需要在任何给定的实现方式中涉及。图3是用于实现用于在诸如MMO之类的仿真中提供遭遇的系统和方法的方法40 的流程图。简言之,遭遇充当机会对象,并且其范围可以从非常简单的遭遇(例如ATM或店面处的抢劫)直到复杂的多角色场景(例如在与警察的枪战中涉及的团伙)不等。遭遇的复杂度和主题可以有所不同,但是每个遭遇一般被产生、具有一系列动作、然后解决。遭遇系统一部分决定了当玩家移动经过游戏环境时看到什么。游戏环境可被划分成一系列区块,并且每个区块可包含用于所有级别和派别的玩家的遭遇。通过使用遭遇系统,用户即使在其先前已经探查过的区块中也可找到新内容,从而维持了对该区域的兴趣。 为了实现这一点,以防止该区块看起来太静态或太随机的方式来触发遭遇。遭遇系统一部分通过监视区块中的玩家角色人口以及所产生的遭遇的人口来工作。人口数据随后被用于触发遭遇,这将在下文中更详细描述。也可产生特殊种类的遭遇,例如“罕见”遭遇以及根据游戏中或世界事件的需要而添加的遭遇。系统在提供遭遇时可使用各种因素。最初,注意到遭遇对于玩家角色是可选的-玩家可选择参与或不参与它们。玩家可选择不从事遭遇,或者其他玩家可首先消耗或开始遭遇。这可能不一定阻止了其他玩家从事遭遇;然而,在一些情况下,其可能意味着遭遇目标可根据遭遇如何进展而变化或演变。一旦被产生,遭遇就将随着其进展而自己解决, 或者如果玩家角色未能坚持经历该遭遇直到完成,则其可期满。遭遇产生系统不需要进一步控制遭遇的进展;系统可以简单地跟踪所产生的遭遇是否存在于区域中,以防止遭遇的过度产生或群聚。方法40的第一步骤是为仿真(例如ΜΜ0)计算或以其他方式确定玩家角色人口或密度值(步骤74)。这个值可以基于若干个因素,包括诸如以下数据玩家角色计数、玩家角色派别、以及其他因素。计算算法随后可从一定范围的遭遇中选择与玩家角色人口最相衬的。更详细地说,可以确定或使用以下因素中的一个或多个(步骤82)玩家角色计数或密度,其可以决定要选择哪个大小的遭遇;玩家角色运动类型,其可以决定访问垂直遭遇的容易度;玩家角色级别,其可以要决定选择哪个级别的遭遇;玩家角色派别,其可决定要选择的遭遇的类型或主题;玩家角色群组状态,其可以决定玩家角色是编组的还是单独玩的; 在该区域或区块中时间,这决定并量化了每个玩家角色在区域中所花的时间;以及玩家角色在其在该区域中的时间期间实际从事的遭遇的数目。后两个因素可用于确定玩家角色的 “停留时间”,即为了确定玩家角色是只不过经过一个区块还是在积极地寻找遭遇,例如该计算还可进一步考虑到玩家角色在该区块中时参与的遭遇的数目。对于以上因素中的若干个,玩家角色人口或密度可以按区域来计算,例如按区块、按多区块区域、按世界等等来计算(步骤84)。在一些实现方式中也可使用与玩家角色人口有关的额外因素。例如,系统和方法可以考虑到在该区块或区域中的玩家角色的技能、属性、派别、能力、统计量和特性、他们的状态或他们的身份。在一些实现方式中,可以考虑甚至更详细的信息,例如玩家角色的攻击力量、装甲级别、特殊力量、与其他玩家角色的编组状态,等等。这样,可以提供甚至更适当的内容。例如,如果一区块中的许多玩家角色具有飞行能力,则可以产生需要飞行才能成功解决的遭遇。方法40的下一步骤是为MMO计算或以其他方式确定遭遇人口或密度(时间上的或空间上的)(步骤76)。例如,由于玩家角色可在整个游戏环境中行进,所以可以使用某些因素(步骤77)来确保遭遇事件是分布式的并且提供某种水平的变化。与人口密度一样, 对于以下因素中的若干个,遭遇人口或密度可以按区域来计算,例如按区块、按多区块、按世界等等来计算(步骤75)。
一个因素是系统和方法可跟踪遭遇使用情况,这有助于使内容动态且新颖。其他因素包括活动遭遇的邻近度,这防止了遭遇在水平意义上以及垂直意义上的集群;活动遭遇类型,这提供了遭遇类型的混合;最近的遭遇,这防止了在同一区域中遭遇重复;以及遭遇的频率,这提升了遭遇的整体模式的多样性。如果对人口和遭遇密度或数目的计算确定遭遇是适当的,则可利用遭遇选择模块 73来选择遭遇并随后产生遭遇(步骤78)。对于产生哪个遭遇的选择可以以使得玩家角色的数目和级别对于该遭遇来说适当的方式来做出。在对遭遇的选择中也可包括其他因素,这些因素用于更改或影响区域中的遭遇内容的性质。可影响遭遇内容的第一个因素是玩家角色在该区域中的先前举动(步骤88)。如果一个或多个玩家角色已经看到或经历过某些遭遇,则可以选择产生替换遭遇, 以便使内容对于大多数的玩家是新的。另一个因素是随机性(步骤94)。如果对于给定的玩家角色人口和遭遇密度来说若干个遭遇是适当的,则可以在这些可能的遭遇之中做出随机选择。可影响遭遇内容的其他因素是游戏环境安排、某些非玩家角色的可见性以及遭遇的难度范围(步骤106)。与这些因素有关的数据可由图2中的相应服务器模块来计算或获得。更详细地说,可影响遭遇内容的一个因素是由安排器模块保持的游戏环境的安排,其可用于将遭遇系统引导至特定的数据集或遭遇,例如与世界或游戏中事件或罕见遭遇有关的那些。罕见遭遇可出现在一个或多个区块中,并且可包括特定的预定非玩家角色或其他这种重要场景的出现。它们可提供特殊的玩游戏和回报,并且这种场景鼓励玩家频繁地访问不同区域。经常在某种程度上对应于世界事件的游戏中事件可转变到游戏环境中和从游戏环境中转变出来,并且可以引起特殊遭遇。安排器模块通知游戏环境何时会发生这种事件, 例如基于诸如以下因素上次事件起经过的时间、一天或一年中的时间、任何特殊的非玩家角色或玩家活动,等等。这些事件例如可以是整个区块中的、多个区块中的、整个游戏环境中的,并且可以改变区域的人口,在一些情况下用不同的非玩家角色和遭遇或两者来替换这些人口。游戏中或世界事件可向游戏中的每个玩家提供内容,并从而可参考一遭遇池,该遭遇池在尺度上与通常区块内容相似。在事件期间,遭遇系统基于以上所述的因素从该遭遇池生成内容。当游戏中或世界事件结束时,系统返回到参考其可能遭遇的原始池。可以针对一区块来参考可能遭遇的原始池,并且该原始池可包含在该区块内可产生的遭遇的列表。当玩家角色进入该区块时,安排器可使用诸如玩家角色的级别、派别、当前探索等等之类的数据,并随后选择要为该玩家产生的最适当的遭遇。即使在一个遭遇正在发生的同时, 玩家也可看到一系列的旁边遭遇,他们也可参与这些遭遇。在一些实现方式中,游戏中或世界事件之前可以有“建立事件”并且之后可以是 “清除事件”。所有这三个事件都是由不同的但可能重叠的数据集构成的,系统在被安排和安排器模块引导时参考这些数据集。建立事件是事件之前的一段时间,其中非玩家角色、遭遇和线索帮助警告玩家该事件的到来。在清除事件期间,来自世界事件的各种附带结果可以是遭遇的主题。可影响遭遇内容的另一因素是可见性,是由图2所示的可见性模块来控制和处理的,并且其中特殊遭遇是作为对非玩家角色的特定可见性评价(例如其名望和恶名)的响应而被触发的。另一个因素包括难度范围,其由图2所示的难度范围模块来控制和处理,并且提供了可用于强调某些区域或区块的最小和最大内容难度。可以通过例如增大尝试打败作为主体的玩家角色的敌人的数目和/或级别来增大难度。这些因素中的每一个可在游戏服务器上的模块或其他例程中实现,如上所述。在一种实现方式中,在给定区块内,可以定义内容指定区域,这些区域是如下的地理边界在这些地理边界内,可发生具有一定类型、级别、派别和内容难度的遭遇。内容指定区域被包含在区块内,而区块又被包含在地区内。在内容指定区域内,内容标记可用于规定对于某一城市块或地形区域(例如小巷、屋顶、十字路口、人行道或门口)适当的特定情境。在此实现方式中,遭遇被标记以特定的指定,内容安排器使用该指定来仅在适当的内容标记处生成遭遇。一旦已经选择和产生了遭遇,就可向GPU、视频卡或声卡发送信号以指示遭遇的发起(步骤96)。所发起的遭遇从而以用户随后可以看到或听到的方式被渲染(步骤92)。在以下所述的示例中,一辆装甲的车辆可出现在该区块中,其于是对发起的遭遇的渲染。在一种实现方式中,玩家可以通过使屏幕上指示符(onscreen indicator)出现在其显示器上来识别可能遭遇(步骤93)。当玩家看到它时,他们可以按下一个键或按钮,并随后经由其视野或相机和视角的转变而被引导至最近的遭遇。屏幕上指示符步骤(步骤93)如果被使用则随后可导致目标图标被显示。然而, 也可通过直接使得在用户的显示屏幕上渲染目标图标来指示出可能的遭遇(步骤98),并且此步骤可包括在第一玩家的显示器上渲染第一目标图标(步骤10 以及在第二玩家的显示器上渲染第二目标图标(步骤104)。第一和第二图标可以不同,并且对于给定玩家对图标的选择可取决于玩家的级别、其派别(如果有的话)以及其他玩家特性、能力、技能、属性等等。图4是用于实现本发明的另一实施例的方法50的流程图,具体地示出了目标可如何随着玩游戏的进展而演变或变化。方法步骤中的某些与图3中的相同,因此使用相同的标号。如上所述,可发起遭遇(步骤78),并且可在用户的显示屏幕上显示目标图标,并且此步骤可包括在第一玩家的显示器上渲染第一目标图标(步骤10 以及在第二玩家的显示器上渲染第二目标图标(步骤104)。如果没有玩家参与遭遇,则遭遇将终止,例如通过使用遭遇寿命定时器。S卩,在一些实现方式中,目标被计时并且需要在其期满前完成。为了实现期满,目标以及该目标作为一部分的整个遭遇可包含寿命定时器模块。在悬浮于目标的主体(例如交通工具、建筑物或非玩家角色)上方的目标图标内可指示目标的类型和时间。如果玩家通过激活或点击目标图标或其他激活信号而参与遭遇,则服务器接收到来自客户端计算设备的激活信号(步骤108),并且遭遇被发起。接收来自客户端计算设备的激活信号的步骤可包括接收由对输入设备(例如游戏控制器、鼠标、键盘、触摸屏、触感控制器等等)的激活而引起的激活信号(步骤112)。一旦对遭遇的激活发生,则遭遇可继续并进展(步骤114)。此步骤还包括可能将玩家的视野改变成更以遭遇为中心的视野。寿命定时器可被重置,但是仍可用于确保玩家角色继续在该遭遇上取得进展。例如,一旦目标出现在游戏环境中,寿命定时器就可开始倒计时,并且玩家可以仅被提供以有限量的时间来从事并解决目标。一旦玩家从事了目标,从而从事了遭遇,寿命定时器就可被暂停。如果玩家停止从事目标,则寿命定时器可以再继续其倒计时。如果定时器达到零则目标和/或遭遇可被取消产生。一旦用户激活了遭遇,就可以使其视野切换到对遭遇更有揭露性的视野。在这个意义上,其用户界面至少临时被系统以将玩家的注意力集中在遭遇上的方式来控制。在控制的该临时去除之后,用户可以更改其视野,就像其先前所做的那样。在另一实现方式中, 用户可以更改其视野,但是其总体视点停留在遭遇上,至少在遭遇活动期间是如此。这样, 遭遇类似于许多玩家可参与的游戏中副本,只要遭遇对于其级别、派别等等而言适当即可。 当然,在一些情况下,任何玩家可被允许参与任何遭遇。随着遭遇进展,可以基于在遭遇中发生的事件来选择新的目标(步骤116)。新的目标从而可以至少部分基于第一或第二目标的成功或失败(步骤118)。下一步骤可以是生成并在第一玩家的显示器上渲染第三目标图标(步骤12 。这样,随着某些动作变得无意义或其他动作变得可能,第一玩家的目标图标看起来随着遭遇进展而演变、变化或更改。类似地,第一、第三或第四目标图标可被服务器生成并渲染在第三玩家的显示器上。这样,先前没有看到或参与遭遇的第三玩家,即一新的玩家,可以看到第一目标图标,可以看到演变后的目标图标,即第三目标图标,或者可以看到全新的目标图标,即第四目标图标。整个遭遇于是可以按这种方式来进展,直到完成或期满。可以针对如何以及是否新玩家可参与遭遇来设定规则。例如,可以设定一规则,其中,遭遇内容的至少一定百分比必须保留,然后玩家才能够从事遭遇。如果保留的比这个少,则可以禁止玩家看到目标图标;他们仍可遭遇,但他们不可参与。如果新的玩家看到遭遇但由于派别、级别、难度范围等而不能参与,则他们也将被禁止看到目标图标或其他从事
直ο图5以示意方式示出了目标图标随着遭遇进展的演变。示出了初始状态130中的游戏环境,其中已产生了可能遭遇132。对于一个派别(这里示为“英雄”派别)的角色,可以显示一个目标134。类似地,对于“恶徒”派别的角色,可以显示不同的目标136。这些目标可以是相同的,或者对于具有不同特性的角色(甚至同一派别内的角色)可以是不同的。 它们甚至对于特性相似的玩家角色也可以不同,因为遭遇对于不同的玩家角色可以使用不同的任务,并且这些任务可以按任意或随机的方式指派。如果英雄目标成功,则遵循通向状态130’的路径。如果恶徒目标成功,则遵循通向状态130”的路径。在一些情况下,可能发生混合结果,并且新的目标可反映该混合结果。 在状态130’中,遭遇已发生了进展,并且新的英雄目标142和新的恶徒目标144被显示。在状态130”中,遭遇也已发生了进展,但是是以不同的方式,并且类似地,新的英雄目标148 和新的恶徒目标152被显示。目标的示例包括“攻击”、“加固”、“运输”和“保护”。攻击目标常包括要求玩家角色攻击或以其他方式对敌人提供损坏。如果玩家角色被迫逃跑或被过度损坏,则目标寿命定时器将再继续;如果玩家角色没有及时重新从事目标并且寿命定时器到期,则玩家角色将在该目标上失败。保护目标可用于防止玩家角色和虚拟财产损坏。随着保护目标的出现,可使附近的敌人开始攻击与该目标相关联的特征。然后防御该目标,直到攻击者被打败为止。一旦目标不再有危险,则可以启动一寿命定时器,例如一个持续时间较短的寿命定时器,从而让玩家知道目标即将完成。如果在该寿命定时器完成之前敌人重新从事目标,则定时器停止并且在该定时器再次开始之前需要再次打败敌人。对于交互目标,不同目标的动作可以不同,但是该目的一般将要求一些形式的交互,例如与特定的非玩家角色的交谈。在一种实现方式中,玩家角色可以是动画式的,从而看起来好像其在说话一样。当玩家从事操纵目标时,其寿命定时器暂停,并且完成定时器可开始。如果玩家角色在与目标交互的同时被损坏或中断,则其尝试将失败并且其可能需要再次开始。如果目标的寿命定时器在该物品能够被操纵之前达到零,则目标可失败。关于这一点,注意到一些力量可使得玩家可以从某一距离处操纵对象。运输目标要求玩家将一对象从一个位置移动到另一位置。当运输目标出现并且被玩家角色激活时,可以使得该区域中保护要运输的物品的敌人攻击该玩家角色。玩家可接收到关于向何处运输该对象的指令,并且完成定时器可启动,从而向玩家示出其还有多少时间来运输该对象。在一些实现方式中,当目标图标被激活并且被玩家瞄准时,与遭遇有关的所有当前可得的图标可出现。这样,玩家可迅速访问情形并且在战斗期间可以跟踪目标。当目标完成或以其他方式终止时,可以向为该目标而工作的玩家或所有玩家发送更新。一旦所有目标已被解决或以其他方式终止,例如一旦玩家赢了、输了、在完成遭遇的过程中被中断、 或者遭遇具有已期满的时间限,则遭遇完成更新可被发送到所有参与者。遭遇可包括一定范围的可能主题、场景和尺度。例如,一些遭遇可以是运动的,而其他的可以是静止的。一个或多个玩家角色和非玩家角色可以被涉及或变得被涉及。一些遭遇可包括所谓的袖珍游戏,其中玩家角色必须解答一个游戏或谜题才能继续玩游戏,例如营救事故受害者、提升、携带或运输物体、打开上锁的箱子,等等。遭遇可包括交通工具、 交通等等。遭遇的持续时间可有所不同,例如从迅速的抢劫到长时间的交火。遭遇的难度可有所不同(即使在给定的级别范围内)。遭遇的每次实例化可以是为其产生该实例化的玩家和玩家角色所特有的,但是遭遇的构成在各实例化之间可以是相同的。无需玩家在同一位置,遭遇即可存在,但其可在一段时间之后消失以节约服务器资源。然而,另一个玩家可无意中走入为原来的玩家产生的遭遇。只要该玩家角色满足该遭遇的内容标准,例如是适当派别的,该玩家角色可能就能够从事并完成该遭遇。如果遭遇是探索或预定的任务的一部分,则其可能只在签约进行该探索的情况下才会得到该探索的信用值。目标可根据某些触发而演变、更改或变化,这些触发可包括目标的完成或期满,当目标到达特定的点或目的地时,或者其他这种触发。目标可通过变化成新的目标、使目标从一个派别的团队切换到另一派别的团队或者通过目标从活动状态变到非活动状态而演变。示例例如,在超级英雄主题的游戏环境中,英雄玩家和恶徒玩家都将看到装甲车辆抢劫遭遇。他们每一个将看到要求英雄或恶徒动作以便完成目标的目标图标。恶徒角色将具有毁坏该装甲车辆的目标,并且如果恶徒角色成功毁坏了它,则新的目标将被呈现。对于从残破的车辆中涌现出来的守卫,英雄玩家可具有在每个守卫上方出现的保护该守卫的新目标图标。对于从车辆中掉出或在残骸中可见的钱袋,恶徒玩家可被呈现以窃取每个钱袋的目标图标,而英雄玩家可被呈现以将这些钱袋还给银行的目标图标。在另一示例中,角色将创造打开新遭遇的情形,例如毁坏一面墙以揭露珠宝店的内部将提供新的盗窃或援助的遭遇和机会。已经描述了用于提供遭遇的系统和方法,通过这些遭遇,可以使仿真中的玩游戏 (即玩家在游戏中经历的各种行动、任务、探索、战役等等)更加有趣。遭遇可基于给定区域中的玩家的密度或数目以及其他因素。系统和方法的一种实现方式包括一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件,用于存储和执行计算机指令,以例如提供用于在在线游戏环境中操作和交互的客户端和服务器、监视和控制游戏环境中非玩家角色和玩家角色的数据和交互、以及控制和监视游戏环境中遭遇和目标的创建和处理。其他的变化和实现方式也是可能的。例如,遭遇系统可被应用到其他类型的游戏, 例如奇幻或科幻游戏,或离线游戏。遭遇系统也可用于为计算机控制的角色提供动机,从而向他们呈现其自己的目标集。因此,本发明的范围并不仅限于这里展示的具体示例。
权利要求
1.一种计算机可读介质,包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中为玩家角色提供玩游戏机会的方法的指令,所述仿真包括多个玩家角色和非玩家角色,所述方法包括a.计算玩家角色人口或密度,所述玩家角色人口或密度与以下各项中的一个或多个成比例玩家角色的数目、玩家角色的密度或玩家角色的级别;b.计算遭遇人口或密度,所述遭遇人口或密度与以下各项中的一个或多个成比例在计算之前的预定时间段中发生的遭遇的数目、或者当前正在发生的遭遇的数目;c.基于计算出的玩家角色人口和计算出的遭遇人口来选择遭遇;以及d.向客户端计算设备发送信号,该信号导致在所述客户端计算设备的用户界面上渲染对所述遭遇的指示。
2.如权利要求1所述的介质,其中,所述渲染指示包括在用户的显示屏幕上渲染目标图标。
3.如权利要求1所述的介质,其中,所述渲染指示包括在用户的显示屏幕上渲染屏幕上指示符。
4.如权利要求1所述的介质,其中,所述仿真是多玩家在线游戏。
5.如权利要求4所述的介质,其中,所述计算包括计算与给定区域相关的玩家角色或遭遇人口。
6.如权利要求1所述的介质,其中,所述选择包括基于世界事件或所述仿真中的特殊事件的发生来选择遭遇。
7.如权利要求6所述的介质,其中,所述选择包括接收来自安排器模块的信号。
8.如权利要求1所述的介质,其中,所述选择包括为所述遭遇选择位置。
9.如权利要求8所述的介质,其中,所述选择位置包括选择远离一个或多个其他遭遇的位置的位置。
10.如权利要求9所述的介质,其中,所述选择位置使得任何可能位置的概率与以下游戏变量中的一个或多个成正比区块中的玩家角色的数目、区块中的玩家角色的密度、区块中的玩家角色的级别、或者区块中的所述仿真中的特殊事件的发生,或者与在计算之前的预定时间段中在区块中发生的遭遇的数目成反比。
11.如权利要求4所述的介质,其中,所述渲染指示包括在玩家的显示屏幕上渲染目标图标。
12.如权利要求11所述的介质,其中,所述在玩家的显示屏幕上渲染目标图标包括a.在第一玩家的显示屏幕上渲染第一目标图标;以及b.在第二玩家的显示屏幕上渲染第二目标图标;c.其中所述第一目标图标和第二目标图标分别与和所述第一玩家和第二玩家相关联的第一玩家角色和第二玩家角色可尝试的目标相关联。
13.如权利要求12所述的介质,其中,所述选择还包括分别基于所述第一玩家角色和第二玩家角色的一个或多个玩家特性来选择所述第一目标和第二目标。
14.如权利要求13所述的介质,其中,所述第一目标不同于所述第二目标。
15.如权利要求13所述的介质,还包括在所述遭遇的进展期间,向所述客户端计算设备发送信号,该信号导致在显示器上渲染另一目标图标,该另一目标图标对应于所述第一玩家角色或第二玩家角色可尝试的新目标。
16.如权利要求15所述的介质,其中,所述新目标是至少部分基于所述第一目标或第二目标来选择的。
17.如权利要求16所述的介质,其中,所述新目标是至少部分基于在所述遭遇的进展期间一个或多个玩家角色执行的一个或多个动作来选择的。
18.如权利要求17所述的介质,其中,所述新且标是至少部分基于在所述遭遇的进展期间所述第一玩家角色或第二玩家角色执行的一个或多个动作来选择的。
19.如权利要求4所述的介质,其中,所述计算包括计算玩家角色在一区块中的停留时间,或者当在所述区块中时玩家角色参与的遭遇的数目。
20.一种计算机可读介质,包括用于在多玩家在线游戏中为玩家角色提供玩游戏机会的系统,所述多玩家在线游戏包括多个玩家角色和非玩家角色,所述介质包括以下模块a.数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色、可能遭遇的池以及游戏事件中的多个特征的数据;b.玩家角色和遭遇人口计算模块,用于计算在游戏事件的给定区域中玩家角色和遭遇的数目或者这两者的数目;以及c.遭遇选择模块,用于至少部分基于来自所述人口计算模块的信息从所述可能遭遇的池中选择遭遇。
21.如权利要求20所述的计算机可读介质,还包括安排器模块,用于向所述遭遇选择模块提供关于在所述游戏中发生的事件的信息,并且其中所述遭遇选择模块至少部分基于事件信息来选择遭遇。
22.如权利要求21所述的计算机可读介质,其中,由所述安排器模块提供的事件信息对应于日历事件。
23.如权利要求21所述的计算机可读介质,其中,由所述安排器模块提供的事件信息对应于要向所述可能遭遇的池添加的额外遭遇。
24.如权利要求23所述的计算机可读介质,其中,所述额外遭遇替换所述可能遭遇的池中的遭遇的至少一部分。
25.如权利要求M所述的计算机可读介质,其中,所述额外遭遇替换所述可能遭遇的池中的所有遭遇。
26.如权利要求20所述的计算机可读介质,还包括难度范围模块,用于向所述遭遇选择模块提供关于所选遭遇的适当难度范围的信息。
27.如权利要求20所述的计算机可读介质,还包括寿命定时器模块,用于基于一时间段的期满而解决遭遇。
全文摘要
提供了用于实现一种技术的系统和方法,该技术用于在仿真中生成交互性事件,例如在在线计算机游戏中创建遭遇。在一种实现方式中,遭遇是基于玩家和环境来创建的,并且允许了对于不同玩家不同的交互。玩家可选择遭遇来交互并且选择如何处理遭遇。遭遇可具有一个或多个供参与的玩家解决的目标。取决于玩家角色的特性,同一遭遇的目标对于不同角色可以是不同的。如果多个玩家角色与同一遭遇交互,则他们可各自被呈现以不同的目标,其中一些或全部可以是相互竞争的。此外,遭遇的目标可依据其他目标如何被解决而变化。
文档编号G06Q50/00GK102160081SQ200980137242
公开日2011年8月17日 申请日期2009年7月22日 优先权日2008年7月22日
发明者安德烈·阿瑟诺, 肖恩·罗德 申请人:索尼在线娱乐有限公司

最新回复(0)