用于在仿真中提供持续角色性格的系统和方法

xiaoxiao2020-7-22  15

专利名称:用于在仿真中提供持续角色性格的系统和方法
用于在仿真中提供持续角色性格的系统和方法与相关申请的交叉引用本申请要求2008年7月22日提交的题为“PERSISTENTPERSONALITIES”的序列号为61/082,653的美国临时专利申请的权益,这里通过引用将该申请完全并入。
背景技术
大规模多玩家在线(Massively Multiplayer online,“ΜΜ0”)游戏非常受欢迎, 其中一些游戏的玩家数目达到数十万人或甚至数百万人。这种游戏的玩家通常控制一个或多个玩家角色(player character),并且这些玩家角色与其他玩家角色交互以及与非玩家角色(non-player character)亦即由系统控制的角色交互,并且还与游戏环境本身交互。MMO的主要设计目标是使游戏环境的世界和角色栩栩如生。向游戏环境赋予可信的角色和特征要求体验是吸引人的、令人深陷的且令人沉浸的。典型的过场动画(cut scene)或叙述性画外音(voice over,V0)被用于使游戏中的角色生动。然而,玩家对于著名的或标志性的角色(例如得到特许的超级英雄)的属性具有特定的期待,从而在游戏设定中,游戏环境应当使得每个标志性角色感觉起来是丰满且真实的。环境应当将玩家与这种角色在个人和社交方面连结起来,从而创造这样一种幻觉,即这些角色具有超出玩家可能与之发生的任何一个交互之外的生命和雄心。换言之,玩家的沉浸体验的一部分是有来自非玩家角色和环境的逼真和/或吸引人的响应。在现有系统中,这种响应很少依赖于或不依赖于玩家角色的先前动作或游戏 (或世界)事件。就它们所做的而言,它们是基于已完成的先前探索或者其他这种一般性游戏变量的。

发明内容
系统和方法的实现方式通过利用例如个人接触(personal contact)、社交交流 (social communication)和共享历史(shared history)增强非玩家角色与玩家角色的关系来增强诸如MMO之类的仿真的真实感。个人接触指的是玩家角色在非玩家角色旁边做出举动,在许多情况下是与其一起战斗或者与其发生战斗。探索、任务等等被布置成使得非玩家角色故意遭遇玩家角色。在下文中更详细描述社交交流,其与从非玩家角色向玩家角色传达信息的举动和语音有关。对于个人接触和社交交流,给定的非玩家角色可具有一定范围的响应,例如基于多样性(以避免重复)、与玩家角色的关系、以及取景(framing)(以给出玩家角色正在做的事的情境)。另一类别,即共享历史,提供了供玩家角色获知关于非玩家角色的更多信息的方式。例如,玩家角色可发现一段新闻短片,其中有关于非玩家角色的起源的镜头。可以得到何种深度水平的关于非玩家角色的信息可取决于非玩家角色的类别,例如主要的、次要的、全局的或一般性的。在社交交流方面中,系统和方法提供了使非玩家角色以更加逼真的方式做出举动和交流的方式,这具体地是通过使用历史事件(例如先前交互)以使得非玩家角色的举动和交流与玩家角色更相关(从而与玩家更相关)来实现的。具体地,非玩家角色对玩家角色
5动作的响应可经由各种动作中的一种或多种言语响应、表情响应(例如皱眉、咧嘴笑或微笑)或者身体响应(例如跑开、攻击、拍背部等等)。非玩家角色的响应(无论是动作还是交流)都不只是基于标准游戏变量的。这些响应是基于玩家角色的体验(包括重要事件、 动作、交流)以及基于游戏中或世界事件或者游戏中对世界事件的解读的。实质上,使得非玩家角色就好像其性格是持续且动态的那样来做出举动和交流。这在MMO环境中由于其持久性特性可能尤其重要。使得非玩家角色看起来在随着时间的过去对玩家角色动作做出反应。他们看起来形成了随着时间的过去对玩家角色的意见,并且可以使此意见影响和修改玩家的体验。为了实现上述方案,跟踪与作为主体的玩家角色与其他玩家角色和非玩家角色的 (一个或多个)交互有关的数据。非玩家角色响应不仅可以基于与作为主体的玩家角色的交互,还可基于作为主体的玩家角色与其他玩家角色和非玩家角色的交互,以及玩家角色与环境的交互,例如尝试的任务和随后的结果。所跟踪的数据还可以是关于与作为主体的玩家角色相关或对作为主体的玩家角色来说相关的事件的。在任何情况下,所跟踪的数据都可被存储在游戏服务器上。在一个方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中生成非玩家角色的响应的方法的指令。该方法包括以下步骤接收来自客户端计算设备的第一信号,该第一信号表明玩家角色已发起了与非玩家角色的交流; 计算对第一信号的响应,其中计算包括基于在接收之前玩家角色执行的一个或多个举动来计算响应;以及向客户端计算设备发送对应于响应的第二信号,响应部分使得客户端计算设备中的视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备或者两者上渲染对响应的指示。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。基于玩家角色在接收之前执行的一个或多个举动来计算响应可包括基于玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。计算响应还可包括随机选择多个响应之一,或者基于一个或多个游戏中事件来计算响应。在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中使得玩家角色能够与非玩家角色交互的方法的指令。该方法包括以下步骤接收第一信号,该第一信号表明玩家角色在距个人接触产生点的预定距离以内;在接收后,向客户端计算设备发送第二信号,该第二信号指示出玩家角色与非玩家角色之间的接触。第二信号引起以下各项中的一个或多个渲染非玩家角色针对玩家角色的交流,渲染由视频渲染器或声音渲染器执行,渲染分别在视频设备或音频设备上或两者上指示出所发起的接触;在玩家角色的附近定位并渲染非玩家角色,渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行;或者在一个有玩家角色的情形中布置和渲染非玩家角色,以使得非玩家角色联合或对抗玩家角色来完成共同的任务、目标或目的,渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。渲染交流可基于玩家角色在接收之前执行的一个或多个举动,包括玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。渲染交流可包括随机选择若干个可能的交流之一的步骤,或者可基于一个或多个游戏中事件。在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中向玩家角色提供关于非玩家角色的信息的方法的指令。该方法包括 接收第一信号,该第一信号表明玩家角色在距共享历史产生点的预定距离以内;在接收到第一信号后,向客户端计算设备发送第二信号,该第二信号使得客户端计算设备显示与关于非玩家角色的信息相对应的可激活元素;以及在接收到与对所显示的元素的激活相对应的第三信号后,向客户端计算设备发送第四信号,该第四信号使得客户端计算设备重放与关于非玩家角色的信息相对应的媒体文件。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。使得客户端计算设备重放媒体文件可包括选择要播放的媒体文件,其中选择包括基于玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来选择媒体文件。选择要播放的媒体文件还可包括随机选择多个媒体文件之一。使得客户端计算设备重放媒体文件可包括使得客户端计算设备重放电影序列或过场动画。使得客户端计算设备重放媒体文件可包括选择要播放的媒体文件,并且选择可基于游戏中事件。在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于增强多玩家游戏中非玩家角色的响应的系统。该介质包括以下模块数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色以及游戏环境中的多个特征的数据;以及响应计算模块,用于计算非玩家角色对玩家角色交互的响应,其中响应计算模块被配置为基于玩家角色执行的一个或多个举动来计算响应,或者基于一个或多个游戏中事件来计算响应。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。计算模块可被配置为基于玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于在多玩家游戏中使得玩家角色能够与非玩家角色交互的系统。该介质包括以下模块数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色以及游戏环境中的多个特征的数据;以及响应计算模块, 用于计算对玩家角色交互的响应,其中响应计算模块被配置为在接收到表明玩家角色在距个人接触产生点的预定距离以内的第一信号后,向客户端计算设备发送第二信号,其中该第二信号引起以下各项中的一个或多个渲染非玩家角色针对玩家角色的交流,渲染由视频渲染器或声音渲染器执行,渲染分别在视频设备或音频设备上或两者上指示出所发起的接触;在玩家角色的附近定位并渲染非玩家角色,渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行;或者在一个有玩家角色的情形中布置和渲染非玩家角色,以使得非玩家角色联合或对抗玩家角色来完成共同的任务、目标或目的,渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行。本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。交流可基于玩家角色在接收之前执行的一个或多个举动,其可包括玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互。在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于在多玩家游戏中向玩家角色提供关于非玩家角色的信息的系统。该介质包括以下模块数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色以及游戏环境中的多个特征的数据;以及响应计算模块,用于计算对玩家角色交互的响应。响应计算模块被配置为在接收到表明玩家角色在距共享历史产生点的预定距离以内的第一信号后,向客户端计算设备发送第二信号,其中该第二信号使得客户端计算设备显示与关于非玩家角色的信息相对应的可激活元素。响应计算模块被配置为,在接收到与对所显示的元素的激活相对应的第三信号后,向客户端计算设备发送第四信号,该第四信号使得客户端计算设备重放与关于非玩家角色的信息相对应的媒体文件。本发明的实现方式可包括媒体文件是基于游戏中事件的发生来选择的,并且可以是电影。本发明的优点可包括以下非限制性示例中的一个或多个。使非玩家角色响应更加逼真,这是通过以下方式实现的对于给定的玩家角色,基于对反映出该玩家角色与该非玩家角色、与其他非玩家角色和玩家角色的交互的数据的跟踪、基于玩家角色或相关联的玩家或用户的特性、基于游戏中事件、基于真实世界事件等等,来选择或形成响应。可以使非玩家角色更加逼真,这是通过以下方式实现的让非玩家角色在场景中与玩家角色并肩做出举动或做出对抗玩家角色的举动,以及揭露非玩家角色的背景故事,这是通过使玩家角色找到、观看、收听或以其他方式消耗关于背景故事的线索来实现的。从以下描述(包括附图和权利要求)中将清楚其他优点。


图1示出了诸如多玩家游戏之类的仿真的示例性环境,并且还示出了与特定位置 (或角色)的邻近如何可用于通过提供与玩家相关的场景和响应来增强该玩家的沉浸水平。图2示出了可用于实现诸如多玩家游戏之类的仿真的系统的逻辑图,其中包括客户端-服务器体系结构。图3是用于实现本发明的一个实施例的方法的流程图,其中具体地使用了社交交流。图4是用于实现本发明的另一实施例的方法的流程图,其中具体地使用了个人接触。图5是用于实现本发明的另一实施例的方法的流程图,其中具体地使用了共享历史。
具体实施例方式参考图1,示出了诸如多玩家游戏之类的仿真的示例性环境。环境可以各种各样的,例如可以是奇幻仿真、科幻仿真、太空仿真、真实世界仿真、城市仿真、末日仿真、超级英雄仿真,等等。图1的示例性仿真示出了若干个角色32、33、34和36,并且他们被示为穿过游戏环境20内的各种街道30和31。在图1中,角色32、33和34想要刻画的是由玩家控制的玩家角色。他们与其他玩家的玩家角色以及与计算机控制的角色(称为非玩家角色)相交互。角色36想要刻画的是由仿真或游戏引擎控制的非玩家角色。即,非玩家角色是由仿真在服务器级或通过客户端软件控制的,并且其以用于该非玩家角色的软件指令和数据集合所要求的方式来做出举动。玩家可通过点击或以其他方式激活图标38来与非玩家角色 36交互,此图标与非玩家角色36相关联。在一些实现方式中,玩家也可直接点击非玩家角色。还示出了若干个城市特征,例如银行22、市政厅M、便利店沈以及私人住宅28。 这些特征将根据可应用的游戏环境而有所不同。在私人住宅观附近还指示出图标42。用户可以点击这样的图标42,来例如将其焦点引导至私人住宅28,以执行任意数目的相关任务,例如营救居住者、防止罪案,等等。根据在玩家角色与给定结构之间想要的交互程度,每个结构可具有这样的可激活的元素。示出了若干个半径和完整的和部分的圆圈,以表明与特定位置(或角色)的邻近如何可用于增强玩家的沉浸水平(通过提供与该玩家相关的场景和响应)。例如,街道30 和31的交点的中心充当半径为RplayCT character^RpersonalContact的圆形区域的核心。类似地,私人住宅观充当半径为RSH或&haralHist y的圆形区域的核心。同样地,银行22充当半径为 Rl的圆形区域的核心。与特定位置的邻近只是发起提供增强的场景和响应的交互的一种方式。其他方式可包括提供可激活的对象并且该对象将关于非玩家角色的信息告知玩家角色、发起其中非玩家角色在玩家角色旁边玩游戏的交互、使非玩家角色以考虑了玩家角色先前的动作和功绩的方式来响应,等等。游戏内的非玩家角色利用由真实世界事件、玩家重要事件和玩家动作所提示的一定范围的感情响应来对玩家及其相关联的玩家角色做出反应。他们表现得就好像其性格基于其与玩家角色的个人历史是持续且动态的一样。这不一定仅仅是派别响应,例如基于玩家在特定群组中的声誉,对于该特定群组,非玩家角色被设定了响应。而是, 其可以是传达出玩家与角色之间的关系状态的深入的一系列言语反应、故事和态度。下面联系图3-5来论述这些和其他方面。图2示出了可用于实现诸如多玩家游戏之类的仿真的系统30的逻辑图。系统30 包括MMO或仿真客户端计算设备49以及MMO或仿真服务器45,它们通过网络48通信。客户端计算设备49包括一个或多个处理器44,处理器44经由网络卡46或经由具备网络能力的处理器(未示出)与网络48通信。客户端计算设备49运行有客户端软件,该软件使能与网络48和服务器45通信。客户端计算设备49包括至少一个输入设备62,输入设备62可包括键盘、鼠标、游戏控制器、触感控制器、触摸屏或其他可向计算机提供输入的设备。客户端49还包括计算机可读介质52,例如硬盘驱动器、闪存、固态驱动器等等,其存储用于处理器44的指令(包括计算模块56)。计算机可读介质52还可存储媒体文件58,其中包括图形文件、电影文件和用于过场动画的媒体文件。这些媒体文件也可在需要时从服务器45流传输。在一些实现方式中,某些媒体文件可被下载到客户端,尤其是那些经常被使用的,而其他的则可被保留在服务器处供以后流传输,以免使客户端系统混乱。某些媒体文件也可被缓存在客户端系统处,例如与玩家角色的当前游戏现场有关的那些媒体文件。系统30还包括声音渲染器64,例如声卡,利用该声音渲染器64,与游戏声音有关的信号可被形成为适用于在声音设备68 (例如计算机扬声器)上播放的形式。另外,系统 30还包括视频渲染器66,例如一个或多个GPU或视频卡或两者兼有,利用该视频渲染器66, 与游戏视频有关的信号可被形成为适用于在视频设备72 (例如计算机显示器)上播放的形式。仿真服务器45控制游戏,并且可以是一游戏服务器,该游戏服务器具有处理器47 并且运行游戏引擎61和其他组件,其中包括物理引擎59、用户界面、输入/输出组件、数据库57等等。这些组件或模块中的某些可在计算机可读介质51上实现,计算机可读介质51 包括用于执行这些和其他处理的指令53,其中包括用于计算非玩家角色对玩家角色动作的响应的模块阳。计算机可读介质51还可包括媒体文件(包括电影和过场动画),用于下载或流传输到客户端计算设备49。图3-5是示出增强玩家沉浸感的某些方式的流程图,这主要是通过增强非玩家角色与玩家角色的关系来实现的。具体地,增强非玩家角色与玩家角色的关系的方式可包括社交交流、个人接触和共享历史。第一种方式的实现在图3中示出,其是经由社交交流的,社交交流与从非玩家角色向玩家角色传达信息的举动和语音有关。在这个方面中,系统和方法提供了使非玩家角色以更加逼真的方式做出举动和交流的方式,这具体地是通过使用历史事件(例如先前交互)以使得非玩家角色的举动和交流与玩家角色更相关(从而与玩家更相关)来实现的。 具体地,非玩家角色对玩家角色动作的响应可经由各种动作中的一种或多种言语响应、表情响应(例如皱眉、咧嘴笑或微笑)或者身体响应(例如跑开、攻击、拍背部等等)。作为系统和方法的实现方式,非玩家角色的响应(无论是动作还是交流)都不只是基于标准游戏变量的。这些响应是基于玩家角色(包括重要事件、动作、交流)以及基于游戏中或世界事件或者游戏中对世界事件的解读的。这些响应还可基于与玩家角色相关联的玩家,包括生日、周年日等等。在图3的示例性方法40中,第一步骤是接收来自客户端计算设备的第一信号,该第一信号表明玩家角色已经发起了与非玩家角色的交流(步骤74)。例如,返回参考图1, 玩家角色可以点击与非玩家角色36相关联的可激活元素或图标38。步骤74可包括经由从输入设备(例如从游戏控制器、键盘、鼠标、触摸屏、触感控制器)接收信号的客户端计算设备或者经由任何其他输入设备来接收第一信号的步骤(步骤82)。玩家可出于任意数目的原因而激活元素、图标或非玩家角色,所述原因包括请求交谈、进行交易(例如购买或销售物品或买卖技能)、攻击、征服、保护、观察、营救、运输到目标位置或从目标位置运输走,等寸。虽然有时使用此激活步骤,但在许多实现方式中它不是必需的。即,非玩家角色可在没有激活步骤的情况下向玩家提供响应-例如,如果玩家角色在非玩家角色或预定地标的一定邻近范围以内,则非玩家角色可提供响应。例如,如图1所示,玩家角色32被示为在从银行22起的半径Rl内,并且此邻近度可用作对附近的非玩家角色的响应触发。在如果玩家角色到达非玩家角色的一定邻近范围或半径以内则触发响应的情况下,那么如果非玩家角色移动,此半径也可移动。非玩家角色与玩家角色交互的另一种方式是通过通信屏幕或者说“通信器”。这是玩家的用户界面中的弹出显示,其仿真从非玩家角色到玩家角色的视频电话呼叫。下文中
10联系同盟性格化来描述这种响应的其他方面。一个可选的步骤是向玩家提供某种指示,表明其已经激活、“点击”或以其他方式发起了与非玩家角色的交流。此步骤例如可通过突出显示或以其他方式区别出非玩家角色来实现。第二步骤是计算对第一信号的响应,以及将第二信号发送回客户端计算设备(步骤78)。第二信号或基于其的另一信号被发送到渲染器,并且渲染步骤被执行;此步骤例如可通过发送第二或相应信号到GPU或视频卡或声卡(步骤84)以渲染对该响应的指示来实现。该指示例如可以是对非玩家角色说出的字词的音频重放、对其说出的字词的文本指示,等等。计算对交流的响应的步骤78可以用若干种方式来实现。例如,可以基于玩家角色的先前举动来计算响应(步骤86)。换言之,响应可以基于玩家角色执行的探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的先前交流、或者玩家角色与其他角色(例如玩家角色或非玩家角色)之间的先前交流、或者上述这些的组合(步骤92)。还可以向响应赋予某种程度的随机性(步骤94)。例如,可以利用步骤92计算若干个可能的响应,然后可在这些可能响应之间做出随机选择。随机响应确保了非玩家角色的响应有某种程度的多样性、可变性和可信性。计算响应的另一种方式是基于游戏中事件(步骤88)。例如,游戏中事件可能导致所有玩家角色都被提供了与该事件有关的特定探索或任务。计算出的响应可以包含对该游戏中事件的提及或对有关的探索或任务的提及。如已知的,游戏中事件常常可能与真实生活事件或假日有关。在一种实现方式中,响应可按以下方式取决于玩家历史。记录在所有玩游戏期间中的玩家活动,并且创建度量。此度量构成了元数据,该元数据随后则用于驱动非玩家角色与玩家角色相关的状态。通过玩游戏和与非玩家角色交互,玩家可使这个基本状态倾斜到多种替换条件。从而,存在一个总的反应状态范围,非玩家角色可以处于这些反应状态中, 而玩家的行为则决定了非玩家角色的响应落在这个范围的何处。一般来说,不是所有的非玩家角色都会具有丰富的背景故事。在一些情况下,只有标志性角色或者开发者希望其与玩家角色有更深水平的交流的其他角色具有这种丰富的背景故事。角色塑造的数量和种类主要可取决于玩家与非玩家角色的关系的状态。可以按以下非限制方式来对非玩家角色对于社交交流的响应进行分类。第一类是 “同盟性格化” (ally personalization)响应,例如画外音。这些是非玩家角色基于玩家所做的动作而直接发送给玩家的响应,并且可以从祝贺成功完成探索到警告失败不等。这种响应还可包括玩家的生活中的个人事件,例如生日或其他重要日期。经常经由文本或画外音提供的其他类型的同盟性格化包括请求,其中非玩家角色请求玩家角色做出一动作,并且取决于关系或位置可能有这些请求的变体;肯定性主持(anchor),其中非玩家角色肯定玩家角色所做的动作;警告性主持,其中非玩家角色就玩家角色采取特定动作而对其做出警告;时间性响应,其中非玩家角色以使得玩家感到非玩家角色知晓时间性事件及其与玩家的联系的方式来对玩家角色做出响应,并且可包括过去的事件(例如非玩家角色和玩家角色共同拥有的成就的周年日)、当前的事件(例如时刻或季节)、将来的事件(例如提示在游戏中或游戏外确立的假日)、或者个人事件(例如生日、玩家开始玩该游戏的日期、成就等等的周年日)(假定这与角色是相称的并且适于由非玩家角色来确认)。另一类响应是“敌方性格化”响应,例如画外音。这些是非玩家角色针对玩家角色做出的有否定含义的响应,例如嘲笑等等。这些响应也可包括值得纪念的周年日,例如非玩家角色提醒玩家角色先前的战役等等。经常经由文本或画外音提供的其他类型的敌方性格化包括挑战响应,其中敌方非玩家角色希望挑战玩家角色加入面对面的对抗或者欺骗其做出某个动作,并且基于关系或位置可能有这种响应的变体;咒骂或批评响应,这是肯定的反面版本,其中非玩家角色咒骂或以其他方式批评玩家角色所做的动作;时间性响应,这种响应类似于以上联系同盟性格化描述的那些,但是其中非玩家角色以否定方式响应玩家角色。另一类响应与游戏中事件有关,例如非玩家角色的响应对游戏中事件做出反应。 这种响应可包括对玩家的命令,例如使命、评论或意见。这种响应还可包括关于团体成就的响应。另一类响应是取景响应,这可包括非玩家角色将用来对其关心但不直接牵涉的任何内容取景的响应。例如,超级英雄可使用画化音来让玩家角色知晓给定位置处的、其希望玩家角色调查的事件。这种响应一般可基于角色所牵涉的内容,并且可被进一步划分成场景型和位置。另一种增强非玩家角色与玩家角色的关系的方式的实现在图4中示出,其是经由个人接触的。个人接触也称为“动作塑造”,指的是玩家角色在非玩家角色旁边做出举动,在许多情况下是与其一起战斗或者与其发生战斗。在此实现方式中,探索、任务等等被布置成使得非玩家角色故意遭遇玩家角色。参考图4的流程图中所示的方法50,第一步骤可包括第一信号,该第一信号表明玩家角色在距个人接触产生点的预定距离以内(步骤96)。例如,在图1的实现方式中,玩家角色33和34在距个人接触产生点的距离I playCT character以内,而玩家角色32则不是。此第一步骤可包括从游戏引擎接收第一信号的步骤(步骤10 ,因为游戏引擎可能是关于角色相对于彼此在何处以及相对于感兴趣的事件在何处的数据的最好来源。除了与预定位置的邻近以外,也可使用其他触发,包括角色提及关键字、与某个非玩家角色的邻近,等等。第二步骤是发起非玩家角色与玩家角色之间的接触(步骤98)。第二步骤可通过若干种方式来实现;一般来说,在每种方式,第二信号被发送到客户端计算设备(步骤99)。 例如,可从非玩家角色向玩家角色进行交流,并且该交流随后可被视频或音频渲染器渲染在客户端计算设备上(步骤104)。该交流可以是基于玩家角色的先前举动计算出的响应 (步骤11 ,例如玩家角色执行的探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的先前交流、或者玩家角色与其他角色(例如玩家角色或非玩家角色)之间的先前交流、或者上述这些的组合。响应可具有某种程度的随机性(步骤114),其原因与以上联系步骤92和94指出的相同,使用的技术也与之相同。可以发起的另一类接触是在玩家角色附近定位非玩家角色(步骤106)。例如,系统可以使标志性非玩家角色位于与玩家角色相同的附近地区,玩家角色于是可以利用此机会来联合或对抗非玩家角色玩游戏。在此情况下,第二信号使得非玩家角色被渲染在玩家角色的附近。在另一示例中,系统可将非玩家角色部署在具有作为主体的玩家角色的情形中,以便存在两者必须完成的共同目标,或者两者必须相互敌对来完成的共同目标(步骤 108)。在此情况下,第二信号使得非玩家角色被渲染在玩家角色的附近,并且把非玩家角色和玩家角色所要努力达成的一个或多个目标通知给玩家。—般来说,只有是或者将是实际游戏场景的一部分的非玩家角色才可具有此类个人接触。个人接触的深度和范围可取决于内容要求非玩家角色与玩家直接交互的次数。对于个人接触的非玩家角色响应可按以下非限制方式被分类。对于所针对的玩家角色是同盟的情形,非玩家角色可具有同盟场景响应,例如同盟场景画化音。同盟场景响应可包括问候,用在场景的开头,可包括基于位置或与玩家角色的关系的变体,以及基于场景的紧急性的变体;目标响应,用于引导玩家在一个遭遇中完成特定的任务,可包括攻击、 保卫、保护、运输、破坏或收集目标;肯定响应,可用于让非玩家角色肯定玩家角色的成功, 并且基于玩家对目标的定性或定量完成可提供不同程度的肯定;警告响应,用于警告玩家角色的差错,并且与肯定一样,可以提供不同程度的警告;喊叫响应,被非玩家角色用作快速命令,例如“小心”、“那边”或“退后”;以及终点响应,用在场景完成时,可包括基于位置或与玩家角色的关系的变体以及基于场景的变体。类似地,对于所针对的玩家角色是敌人的情形,非玩家角色可具有敌方场景响应, 例如敌方场景画化音。敌方场景响应可包括交互响应,这是用于在场景内确立非玩家角色或玩家角色的一般响应;咒骂响应,用在玩家角色成功完成某个任务时,取决于玩家角色的成功程度可能有其的变体;批评响应,用在玩家角色的任务失败时,取决于玩家角色的失败程度可能有其的变体;喊叫响应,被非玩家角色用作对其部下的快速命令;以及终点响应, 用在场景完成时,可包括基于位置或与玩家角色的关系的变体以及基于场景的变体。其他可能的个人接触响应包括社交响应,这种响应同样可以是画化音等等,并且可以是非玩家角色在社交设定中使用的一般响应。社交响应可包括问候,用于问候玩家角色,可包括基于位置或与玩家角色的关系的变体;肯定性主持响应,可具有场景和关系变体并且可用于让非玩家角色就玩家角色所做的动作对其做出肯定,这在玩家角色刚刚玩通了某一场景后遭遇到标志性非玩家角色时尤其贴切;警告性主持响应,用于就玩家角色做出的动作对其做出警告,可具有场景和关系变体;以及重引导响应,用于重引导玩家到另一一般区域或角色,从而加强玩家角色已经在的内容线,强调其重要性。另一种可能的个人接触响应包括关键时刻响应,这种响应同样可是画化音等等, 并且构成了非玩家角色在相应的特定场景中将会使用的响应。与以上一样,这些响应可采取画化音、视觉效果或其组合的形式。对于个人接触和社交交流两者,给定的非玩家角色都可具有一定范围的响应,例如基于多样性(以避免重复)、与玩家角色的关系、以及取景(以给出玩家角色正在做的事的情境)。为了多样性,即为了防止用语的太多重复,每个个人接触元素可具有例如三个变体,而社交交流也根据需要而变。一般来说,共享历史元素不需要变化。为了适应并考虑到与非玩家角色的关系的差异,可以提供若干层次的关系受信任的、喜爱的、中立的、不喜爱的、或者憎恨的。个人接触和社交交流都可基于层次而变化。为了取景,即为了对用户正在玩的内容取景,可能存在使非玩家角色可以在无需具体说出的情况下给出用户正在做的事的情境的位置和场景变体。另一种增强非玩家角色与玩家角色的关系的方式的实现在图5中示出,其是经由共享历史的,其提供了一种供玩家角色获知关于非玩家角色的更多信息的方式。这样,玩家角色可以知晓关于非玩家角色的过去历史或功绩的信息,并且以这种方式收到对非玩家角色的印象,而这种印象超出了其从非玩家角色所听到的。例如,玩家角色可发现一段新闻短片,其中有关于非玩家角色的起源的镜头。其他示例可包括家庭视频、音频记录、剪报、个人日记、照片、文章或艺术品等等。这些物品可被收集在玩家角色的存货中,并且在用户期望的任何时间被重放。参考图5的流程图所示的方法600,第一步骤可包括接收第一信号,该第一信号表明玩家角色在距共享历史产生点的预定距离以内(步骤116)。此第一步骤可包括从游戏引擎和/或游戏数据库接收第一信号的步骤(步骤124),如以上联系图4所述。第二步骤是选择要播放的媒体文件(步骤128)。此步骤也可在用户点击可激活元素之后发生,如以下联系步骤118所述。对媒体文件的选择可以是默认的或者可以基于玩家角色的先前举动(步骤134),以及按照其他标准。如果使用先前举动,则对媒体文件的选择可基于玩家角色执行的探索或任务、玩家角色与非玩家角色之间的先前交流、或者玩家角色与其他角色(例如玩家角色或非玩家角色)之间的先前交流、或者上述这些的组合。 在这个方面中,与以上的步骤92和94类似,对媒体文件的选择也可具有某种程度的随机性 (步骤136)。对媒体文件的选择一般也可取决于玩家先前是否曾看到过该媒体文件,或者玩家是否曾看到过给出给定的媒体文件情境的其他共享历史文件,例如“先决条件”媒体文件。下一步骤是向客户端计算设备发送第二信号,第二信号部分使得渲染与非玩家角色有关的可激活元素(步骤118)。此步骤的一部分例如可通过发送第二信号到GPU或视频卡来完成(步骤126)。此步骤向玩家提供了指示,表明已提供了共享历史或背景塑造的机石。作为示例,在图1中,共享历史产生点被例示为私人住宅观,而邻近度RSH内的玩家角色可能能够看到可激活元素42,例如图标。例如,玩家角色34可看到元素42,而玩家角色32和33则看不到。通过激活或点击可激活元素,下一步骤被发起,该下一步骤是渲染和重放与非玩家角色相对应的媒体文件(步骤122)。在一种实现方式中,步骤122可包括重放电影序列或过场动画的步骤(步骤132)。 “重放”步骤,例如步骤132,可包括向渲染器发送文件并且执行渲染步骤的步骤。在重放之后,如果适当,则产生该媒体文件的物品(例如新闻短片)可被放在玩家角色的库存中并且在以后某个时间被再次重放。当然,不是所有的共享历史都需要是被动的,例如观看媒体文件。其可包括与非玩家角色对话或者任何其他类型的可以共享历史的交互。无论是社交交流、个人接触还是共享历史,可以得到何种深度水平的关于非玩家角色的信息都可取决于非玩家角色的类别主要的、次要的、全局的或一般性的。主要角色, 例如标志性非玩家角色,可具有重要水平的所有塑造类型。次要角色用作支持角色,并且可以更多地具有一类塑造而不是另一类,例如个人接触。其社交交流和共享历史可能更有限, 并且可用于支持主要角色。全局角色类似于次要角色,但是具有略深的深度。这些角色可用作玩家角色的信息和内容来源。全局角色可具有某种共享历史和个人接触,但其焦点是社交交流。一般性角色是支持给定场景的真实感的角色,并且包括消防员、警察、暴徒和普通市民。这种角色可具有最低限度的个人接触,基本上没有共享历史,并且其社交交流经常限于特定场景。例如,消防员可呼喊英雄来帮助救火。已经描述了用于管理仿真中的数字实体的动作或响应以反映其随着时间的过去与玩家角色的交互的系统和方法。系统和方法的一种实现方式包括一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件,用于存储和执行计算机指令,例如用于提供服务器和客户端系统以操作游戏环境并且监视和控制游戏环境中非玩家角色和玩家角色的数据和交互。模块、组件或其一些部分也可被存储在一个或多个其他服务器上,即并不要求所有组件都位于同一个服务器上,而在一些情况下某些组件可位于客户端计算设备上。可以通过各种方式来跟踪数据。在一种实现方式中,服务器为非玩家角色存储反映出与每个玩家角色过去的交互的数据和被定义为与非玩家角色相关的事件的数据。例如,系统可存储关于两个角色之间的关系的状态的信息,该状态基于他们上次交谈以及玩家角色是否帮助了非玩家角色。类似地,系统可存储反映真实世界中的重要事件(例如总统选举或者玩家的生日)或者反映游戏世界中的重要事件(例如玩家角色在著名使命中的成功或失败或者其加入新的组织)的数据。作为维护玩家角色的数据的一部分,也可得到关于玩家角色的各种数据来管理非玩家角色反应。例如,诸如玩家的职业、在组织中的排名、年龄和地址之类的数据可用于形成非玩家角色的反应。这样,非玩家角色将会更像对待真人一样对待玩家角色,并且进而,通过其响应和反应,玩家角色会更感觉其像真人。取决于游戏或系统的性质,可以使用额外的变化。示例在一种实现方式中,服务器计算机系统联合一个或多个客户端计算机系统提供具有超级英雄主题的ΜΜ0,其中玩家创建和使用玩家角色,玩家角色可以是英雄或恶徒。其可与英雄或标志性的恶徒交互。以下非限制性示例是在这个环境中设定的。示例1-个人接触扮演英雄的玩家角色可进入荒废的仓库并且发现自己被敌人包围。他可以发动攻势,尝试攻击该团体。一标志性的非玩家角色超级英雄随后可出现,击败该团体并召唤玩家角色跟随该超级英雄进入该建筑物的更深处。示例2-社交交流玩家可能正在控制一个作为小恶徒的玩家角色。玩家角色可能已经在城市里犯了一些小坏事。玩家角色的通信器可能突然接收到来自标志性非玩家角色超级英雄的交流, 告诉玩家角色她做得太过火了,超级英雄很快会来制裁她。示例3-共享历史英雄或恶徒可能发现描绘标志性超级英雄的历史中的重要时刻的新闻短片。例如,在颗粒感的黑白照片中,刻画了小巷中的罪案现场,其中有两个受害者俯卧着,侦探正在拍摄现场的照片。相机可摇摄到年轻时的超级英雄,他动情地注视着现场并且被带走去过新生活。有了这里的教导,本领域的技术人员将会清楚,权利要求的范围将涵盖以上描述的变体。例如,开发系统可被应用到其他类型的游戏,例如奇幻和科幻游戏,或离线游戏。事件跟踪也可应用到在游戏中定义但不直接涉及非玩家角色的事件,例如在另一位置发生并使得非玩家角色有新目标或请求的自然灾害。在另一示例中,非玩家角色也可使用反映间接关系的数据,例如如果玩家角色做了对非玩家角色的朋友有益的事,则非玩家角色可以对玩家角色做出示好的反应或者向玩家角色提及好意。
因此,本发明的范围仅由所附权利要求及其等同物来限制。
权利要求
1.一种计算机可读介质,包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中生成非玩家角色的响应的方法的指令,所述方法包括a.接收来自客户端计算设备的第一信号,该第一信号表明玩家角色已发起了与非玩家角色的交流;b.计算对所述第一信号的响应,其中所述计算包括基于在所述接收之前所述玩家角色执行的一个或多个举动来计算响应;以及c.向所述客户端计算设备发送对应于所述响应的第二信号,所述响应部分使得所述客户端计算设备中的视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备或者两者上渲染对所述响应的指示。
2.如权利要求1所述的介质,其中,基于所述玩家角色在所述接收之前执行的一个或多个举动来计算响应包括基于所述玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、所述玩家角色与所述非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者所述玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。
3.如权利要求1所述的介质,其中,计算响应还包括随机选择多个响应之一。
4.如权利要求1所述的介质,其中,计算响应还包括基于一个或多个游戏中事件来计算响应。
5.一种计算机可读介质,包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中使得玩家角色能够与非玩家角色交互的方法的指令,所述方法包括a.接收第一信号,该第一信号表明玩家角色在距个人接触产生点的预定距离以内;b.在所述接收后,向客户端计算设备发送第二信号,该第二信号指示出所述玩家角色与非玩家角色之间的接触;c.其中所述第二信号引起以下各项中的一个或多个i.渲染所述非玩家角色针对所述玩家角色的交流,所述渲染由视频渲染器或声音渲染器执行,所述渲染分别在视频设备或音频设备上或两者上指示出所发起的接触; .在所述玩家角色的附近定位并渲染所述非玩家角色,所述渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行;或者iii.在一个有所述玩家角色的情形中布置和渲染所述非玩家角色,以使得所述非玩家角色联合或对抗所述玩家角色来完成共同的任务、目标或目的,所述渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行。
6.如权利要求5所述的介质,其中,渲染交流是基于所述玩家角色在所述接收之前执行的一个或多个举动的,包括所述玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、所述玩家角色与所述非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者所述玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。
7.如权利要求5所述的介质,其中,渲染交流包括随机选择若干个可能的交流之一的步骤。
8.如权利要求5所述的介质,其中,渲染交流是基于一个或多个游戏中事件的。
9.一种计算机可读介质,包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中向玩家角色提供关于非玩家角色的信息的方法的指令,所述方法包括a.接收第一信号,该第一信号表明玩家角色在距共享历史产生点的预定距离以内;b.在接收到所述第一信号后,向客户端计算设备发送第二信号,该第二信号使得所述客户端计算设备显示与关于非玩家角色的信息相对应的可激活元素;以及c.在接收到与对所显示的元素的激活相对应的第三信号后,向所述客户端计算设备发送第四信号,该第四信号使得所述客户端计算设备重放与关于所述非玩家角色的信息相对应的媒体文件。
10.如权利要求9所述的介质,其中,使得所述客户端计算设备重放媒体文件包括选择要播放的媒体文件,其中所述选择包括基于所述玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、所述玩家角色与所述非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者所述玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来选择媒体文件。
11.如权利要求10所述的介质,其中,选择要播放的媒体文件还包括随机选择多个媒体文件之一。
12.如权利要求9所述的介质,其中,使得所述客户端计算设备重放媒体文件包括使得所述客户端计算设备重放电影序列或过场动画。
13.如权利要求9所述的介质,其中,使得所述客户端计算设备重放媒体文件包括选择要播放的媒体文件,其中所述选择包括基于游戏中事件来选择媒体文件。
14.一种计算机可读介质,包括用于增强多玩家游戏中非玩家角色的响应的系统,所述介质包括以下模块a.数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色以及游戏环境中的多个特征的数据;以及b.响应计算模块,用于计算非玩家角色对玩家角色交互的响应,其中所述响应计算模块被配置为基于所述玩家角色执行的一个或多个举动来计算响应,或者基于一个或多个游戏中事件来计算响应。
15.如权利要求14所述的介质,其中,所述计算模块被配置为基于所述玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、所述玩家角色与所述非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者所述玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。
16.一种计算机可读介质,包括用于在多玩家游戏中使得玩家角色能够与非玩家角色交互的系统,所述介质包括以下模块a.数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色以及游戏环境中的多个特征的数据;以及b.响应计算模块,用于计算对玩家角色交互的响应,其中所述响应计算模块被配置为在接收到表明玩家角色在距个人接触产生点的预定距离以内的第一信号后,向客户端计算设备发送第二信号,其中该第二信号引起以下各项中的一个或多个i.渲染所述非玩家角色针对所述玩家角色的交流,所述渲染由视频渲染器或声音渲染器执行,所述渲染分别在视频设备或音频设备上或两者上指示出所发起的接触;ii.在所述玩家角色的附近定位并渲染所述非玩家角色,所述渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行;或者iii.在一个有所述玩家角色的情形中布置和渲染所述非玩家角色,以使得所述非玩家角色联合或对抗所述玩家角色来完成共同的任务、目标或目的,所述渲染由视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备上或者两者上执行。
17.如权利要求16所述的介质,其中,所述交流是基于所述玩家角色在所述接收之前执行的一个或多个举动的,包括基于所述玩家角色完成或尝试的一个或多个探索或任务、 所述玩家角色与所述非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互、或者所述玩家角色与其他玩家角色或非玩家角色之间的一个或多个先前交流或交互来计算响应。
18.一种计算机可读介质,包括用于在多玩家游戏中向玩家角色提供关于非玩家角色的信息的系统,所述介质包括以下模块a.数据库模块,用于存储关于多个玩家角色、多个非玩家角色以及游戏环境中的多个特征的数据;以及b.响应计算模块,用于计算对玩家角色交互的响应,其中所述响应计算模块被配置为在接收到表明玩家角色在距共享历史产生点的预定距离以内的第一信号后,向客户端计算设备发送第二信号,其中该第二信号使得客户端计算设备显示与关于非玩家角色的信息相对应的可激活元素;以及c.使得所述响应计算模块被配置为,在接收到与对所显示的元素的激活相对应的第三信号后,向所述客户端计算设备发送第四信号,该第四信号使得所述客户端计算设备重放与关于所述非玩家角色的信息相对应的媒体文件。
19.如权利要求18所述的介质,其中,所述媒体文件是基于游戏中事件的发生来选择的。
20.如权利要求18所述的介质,其中,所述媒体文件是电影。
全文摘要
提供了用于实现一种技术的装置和方法,该技术用于管理仿真中数字实体的响应,以反映其随着时间的过去与一个或多个玩家的交互,例如管理在线计算机游戏中非玩家角色对玩家角色的响应。在该系统中,计算机系统跟踪该数字实体与其他实体的交互以及内部和外部事件的发生或状态,以控制该数字实体如何对当前事件和交互做出反应。
文档编号G06Q50/00GK102160082SQ200980137243
公开日2011年8月17日 申请日期2009年7月22日 优先权日2008年7月22日
发明者克里斯托弗·曹 申请人:索尼在线娱乐有限公司

最新回复(0)