专利名称:10以内数学棋的制作方法
技术领域:
本发明m以内数学棋,是用于激发少儿兴趣,尽快获得掌握知识的一种智力开发提高棋。
二背景技术:
少儿头脑发育尚未成熟,思维和想象能力缺乏,学习起来有一定难度、尤其是数学中 抽象的数字不直观,难以在较短的时间内达到熟练掌握的程度。
三、 发明内容(^t术内容)
本发明的目的在于克服上述缺陷,提供一种学习方法,使少儿尽快掌握10以内数学知
识,为将来成才打下坚实基础。
为实现上述目的,本发明依据如下的技术方案。
1. 制作
棋盘(见附图)
棋子以木质(或塑料、纸质)为原料制成園柱体或小方块等大小形状完全相同的棋
子40枚,分红蓝两队,各20枚。
2. 结构
营房布MH号如棋盘所示,红、蓝两方分别在各自的营房内按顚序排好1一W的棋子, 余下的1一I0的10枚棋子放在一边以供备用。两队队员在营房内排好顺序后,供各自调遣走 出作战, 一旦走出营房,不得返回。
3、 规脚
当营房内的棋子准备派出作战时,首先走出营房,以示向对方宣告"我的队员现在参加 战斗"。出营房的棋子可在棋盘上横走或竖走,所走格数不限,但不得跨越。横走(在棋盘上 成"一"形状)表示减法,竖走(在棋盘上成"+"形状)表示加法。 <这里可以使少儿明白 小学数学课本利用"一"表示减号、用"+"表示加号,所用符号和课本符号相一致 >在棋 盘直线上与对方棋子相遇时,如果加法或减法所得结果在10以内,并且余下的棋子中有和该 数字相同购棋子时,可以拿掉对方的棋子,然后在该位置放入本方如减后应得的棋子号。
4、 个案
如果红队的棋子(队员)可在走的路线上恰有蓝队棋子(队员)存在,并且这个棋子(队 员>所代表的数字能够与对方的那个棋子所代表的数字做10以内的加、减法运算时,就能把 对方的棋子吃掉,换上自己的运算后的棋子(队员),占领那个位置。
如<1)、红队棋子1的纵线上有棋子9,红队即可把蓝队9相加成10,在9的位置上换上红队IO (从备用的棋子中选出),但不得认错或加错。
如(2>、红队1的纵线上有蓝队队员10,红队队员1不可与蓝队队员10相加(因为他 们超过10以内的加减法要求)。
如(3)、红队队员5的横线上有蓝队队员4,红队队员5即可把蓝队队员4减去,而换 成红队队员l,如果红队队员是5,蓝队队员是6,红队队员5减不了蓝队队员6,那么红队 5可以逃走,否则就有可能被对方吃掉。
如(4〉、红队队员5的横线上有蓝队队员5,红队队员5不能把蓝队队员5吃掉(因为 棋子中没有0)。
如(5)、若备用棋子中没有所需的棋子,则不可相加减。
5、结局
U) —方出現下辨清况之一为输
a、 一方的棋子被对方吃光。
b、 一方剩下的棋子不能和对方所剩下的棋子作加减法运算,如红队棋盘上只剩 下6,蓝队还有6、 7、 8,红6不能和蓝6、 7、 8相加减。
(2)出现下列情况之一者为和棋
a、 双方的棋势都没有取胜的可能。(因最后双方队员伤残严重,所剩无几,所剩 的队员都是机灵、勇敢的队员,他可在较大韵战场上任意躲藏,游击作战,使对方无能为力)。
b、 一方提出议和,对方表示同意。
四
鲋图为本发明铂棋盘结构示意图。
五具体实施例方式
本棋可供少儿们在一起通过游戏达到学习目的,也可供少儿教师、家长同少儿一块学习 (游戏)。开初,教师、家长多给孩子创造有利的时机,让孩子产生兴趣、积极参与,过一段 对间后,教师、家长要给孩子增设一些难度,让孩子从众多迷阵中领悟过来,开发智力。再 过一段时间后,可以给孩子设一些连环中的连环计,让孩子从层层包围中,能想出好办法, 突围出去,转败为胜,让少儿增长分析问题、解决问题的能力。
权利要求
本发明专利申请人请求保护1、该项发明中以自然数(1、2、3、4、5、6、7、8、9、10)为棋子的设计方案。
1、 该项发明中以自然数(1、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 8、 9、 10)为棋 子的设计方案。
2,、 该项发明中棋盘的设计。
3、 横走为减法,竖走为加法的设计方案。
全文摘要
该发明名称10以内数学棋;所属领域教育与机械加工;本发明实施难度无;本发明主要特征利用现有的简单机械和印刷设备即可实施;优越之处通过独特的棋子走法可使学习与娱乐相结合,寓学于乐,寓教于乐,直观性与趣味性融于一体。
文档编号G09B19/22GK101630458SQ20071018986
公开日2010年1月20日 申请日期2007年10月29日 优先权日2007年10月29日
发明者萌 陈 申请人:萌 陈